Size: a a a

2020 October 27

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
norlin
ИМХО всегда стоит держать на максимально новой стабильной версии, если нет каких-то особых причин оставлять на старой
+++++
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Aleksei DTG
на самом деле я согласен, что неплохо держаться типа на острие технологий, тем более, что в новых версиях появляются действительно классные штуки. Но иногда появляется и немало проблем, критичных именно для конкретного проекта. Поэтому надо смотреть по обстоятельствам, конечно, что за продукт, какие условия сложились, какие зависимости
ну собственно да, если у тебя нет критической привязки (её лучше не создавать, но мир не чб), то апаться.
источник

RK

Roman Kalinin in Unreal Engine
Nikita Rudy
У обычного Actor
Там нет реализации у актора. Там реализация прямо в интерфейсе для этих функций. Наследуете у Актора интерфейс, реализуете одну функцию GetGameplayTags (или как то так) и дальше остальные функции в интерфейсе используют эту функцию для своих нужд.
источник

NR

Nikita Rudy in Unreal Engine
Не понимаю
источник

NR

Nikita Rudy in Unreal Engine
То есть класс актор наследует интерфейс, но не реализует эту функцию?
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
ну собственно да, если у тебя нет критической привязки (её лучше не создавать, но мир не чб), то апаться.
но лично у меня есть крайне большие опасения именно насчёт 26 версии. Я очень ждал её выхода (там исправлены некоторые критичные именно для нас вещи), но глядя на то как в ней сейчас работает физика, я вообще сомневаюсь в возможности перехода на неё людей, для которых это критично. Причём это только те проблемы, которые на поверхности, а сколько ещё может вылезти в процессе. Поэтому иногда кажется, что ресурсы и последствия, вложенные в этот переход, совершенно того не стоят
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
А вот переход с 18 на 24 окупил себя просто в разы
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Aleksei DTG
но лично у меня есть крайне большие опасения именно насчёт 26 версии. Я очень ждал её выхода (там исправлены некоторые критичные именно для нас вещи), но глядя на то как в ней сейчас работает физика, я вообще сомневаюсь в возможности перехода на неё людей, для которых это критично. Причём это только те проблемы, которые на поверхности, а сколько ещё может вылезти в процессе. Поэтому иногда кажется, что ресурсы и последствия, вложенные в этот переход, совершенно того не стоят
тут очень много вещей которые нужно учитывать. Breaking changes присутствуют постоянно, и варианты то:
- не переходить совсем
- перейти сразу
- максимально отложить

Везде свои плюсы и минусы. Я в целом сторонник моментального перехода. Даже не так - превентивного перехорда. На превью версиях можно уже ставить эксперименты, давать фидбек эпикам - многое они очень хорошо процессят. Чем крупнее проект - тем больше вероятности что вы просто напрямую работаете с еще более ранними версиями и чекаете их под свои нужды.
источник

n

norlin in Unreal Engine
Aleksei DTG
"стабильной" 😆
для себя я это определил как *.1
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
norlin
для себя я это определил как *.1
а потом выходит 4.25.2, а там.. ВСЕ СЛОМАНО ВОКРУГ ДЕМОНЫ НИКАКИХ КУЩ
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
давненько небыло глупых вопросов, господа)))) Здравствуйте)

вот график триангуляции, так скажем, моего блендспейса анимации. вопрос: никак нельзя сделать, что бы из зеленой точки сразу могло пойти в красную?
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
norlin
для себя я это определил как *.1
3 хотфикс
источник

n

norlin in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
а потом выходит 4.25.2, а там.. ВСЕ СЛОМАНО ВОКРУГ ДЕМОНЫ НИКАКИХ КУЩ
[зануда_мод_он]>= 4.*.1[/]
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
если хочешь прям стабилку, на 1 и 2 еще дохера багов обычно
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
norlin
[зануда_мод_он]>= 4.*.1[/]
ну дак а я о чём?)) 25.2 и 25.3 безнадежно сломаны в ряде аспектов
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Сэр MSTR
давненько небыло глупых вопросов, господа)))) Здравствуйте)

вот график триангуляции, так скажем, моего блендспейса анимации. вопрос: никак нельзя сделать, что бы из зеленой точки сразу могло пойти в красную?
А у тебя Y когда с -200 на 200 меняется, это разве не из зелёной сразу в красную?
источник

n

norlin in Unreal Engine
Yakim
если хочешь прям стабилку, на 1 и 2 еще дохера багов обычно
ну я написал как я для себя определяю) понятно что надо конкретный проект смотреть
источник

n

norlin in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
ну дак а я о чём?)) 25.2 и 25.3 безнадежно сломаны в ряде аспектов
а чего там сломано?
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Aleksei DTG
А у тебя Y когда с -200 на 200 меняется, это разве не из зелёной сразу в красную?
я так понимаю что нет, сначала идет в точку (X:200 Y:0) и только потом идет в точку ( X:0 Y:200)
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
ну дак а я о чём?)) 25.2 и 25.3 безнадежно сломаны в ряде аспектов
Вов, но разве с точки зрения разработки удобства от перехода на новую версию стоят возможных проблем? Или здесь другая психология, навроде того, чтобы не застревать долго на одной версии, иначе переход будет очень болезненный?
источник