Size: a a a

2020 October 22

IK

Ivan Kurulyuk in Unreal Engine
𝓝𝓮𝓸 𝓢𝓶𝓲𝓽 あかつき🇺🇿🇷🇺(🇯🇵🇬🇧)
как проверить ui widjet на существования ? если он remove тогда надо показвать дру widjet как реализовать это?
Кажется есть GetAllWidgetsOfClass
источник

P

Pavel in Unreal Engine
𝓝𝓮𝓸 𝓢𝓶𝓲𝓽 あかつき🇺🇿🇷🇺(🇯🇵🇬🇧)
как проверить ui widjet на существования ? если он remove тогда надо показвать дру widjet как реализовать это?
Вообще для такого можно реализовать менеджер окон, через который открывать и закрывать окна, чтобы он следил за этими вещами.
В нем же можно будет навигацию назад нормально реализовать в будущем если это когда-то понадобиться и какие-то навигационные костыли тоже в нем держать (без которых обычно никак)
источник

𝓝あ

𝓝𝓮𝓸 𝓢𝓶𝓲𝓽 あかつき🇺🇿🇷🇺(🇯🇵... in Unreal Engine
Pavel
Вообще для такого можно реализовать менеджер окон, через который открывать и закрывать окна, чтобы он следил за этими вещами.
В нем же можно будет навигацию назад нормально реализовать в будущем если это когда-то понадобиться и какие-то навигационные костыли тоже в нем держать (без которых обычно никак)
оо спасибо большое
источник

𝓝あ

𝓝𝓮𝓸 𝓢𝓶𝓲𝓽 あかつき🇺🇿🇷🇺(🇯🇵... in Unreal Engine
Ivan Kurulyuk
Кажется есть GetAllWidgetsOfClass
спс
источник

ВК

Василий Крючков... in Unreal Engine
Так как увеличить расстояние между буквами?
источник

SR

Sergey R in Unreal Engine
𝓝𝓮𝓸 𝓢𝓶𝓲𝓽 あかつき🇺🇿🇷🇺(🇯🇵🇬🇧)
как проверить ui widjet на существования ? если он remove тогда надо показвать дру widjet как реализовать это?
https://www.education-ecosystem.com/intelligentprocedure/RyQ1M-how-to-create-a-classic-roguelike-game-in-unreal-engine-part-1/9bz8W-how-to-create-a-classic-roguelike-game-in-unreal-7/  в Session 2 автор всеми виджетами управляет через game mode, может для твоей задачи это overkill, но на дальней дистанции такой подход уменьшает хаос с виджетами
источник

P

Pavel in Unreal Engine
Василий Крючков
Так как увеличить расстояние между буквами?
источник

N

Nikolay in Unreal Engine
А вот если посмотреть исходники FTransform, то это не работа с матрицами?

FORCEINLINE FTransform& operator+=(const FTransform& Atom)
{
 Translation = VectorAdd(Translation, Atom.Translation);
 Rotation = VectorAdd(Rotation, Atom.Rotation);
 Scale3D = VectorAdd(Scale3D, Atom.Scale3D);

 return *this;
}

FORCEINLINE VectorRegister VectorAdd( const VectorRegister& Vec1, const VectorRegister& Vec2 )
{
 return _mm_add_ps(Vec1, Vec2);
}
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Nikolay
А вот если посмотреть исходники FTransform, то это не работа с матрицами?

FORCEINLINE FTransform& operator+=(const FTransform& Atom)
{
 Translation = VectorAdd(Translation, Atom.Translation);
 Rotation = VectorAdd(Rotation, Atom.Rotation);
 Scale3D = VectorAdd(Scale3D, Atom.Scale3D);

 return *this;
}

FORCEINLINE VectorRegister VectorAdd( const VectorRegister& Vec1, const VectorRegister& Vec2 )
{
 return _mm_add_ps(Vec1, Vec2);
}
это не работа с матрицами трансформации, я уже написал выше, что говорить, что внутри лежат матрицы (имея ввиду упаковку матриц для VPU) - это было бы слишком тонко )
источник

ВШ

Владимир Ширшов... in Unreal Engine
Nikolay
А вот если посмотреть исходники FTransform, то это не работа с матрицами?

FORCEINLINE FTransform& operator+=(const FTransform& Atom)
{
 Translation = VectorAdd(Translation, Atom.Translation);
 Rotation = VectorAdd(Rotation, Atom.Rotation);
 Scale3D = VectorAdd(Scale3D, Atom.Scale3D);

 return *this;
}

FORCEINLINE VectorRegister VectorAdd( const VectorRegister& Vec1, const VectorRegister& Vec2 )
{
 return _mm_add_ps(Vec1, Vec2);
}
ну вон, не матрица, в FTransform отдельно Translation - вектор, отдельно Rotation - куватернион, и отдельно Scale3D - скейл
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Владимир Ширшов
ну вон, не матрица, в FTransform отдельно Translation - вектор, отдельно Rotation - куватернион, и отдельно Scale3D - скейл
там глубже пошло, типа в конечном итоге на vpu всё равно матрица посылается
источник

ВШ

Владимир Ширшов... in Unreal Engine
Aleksei DTG
там глубже пошло, типа в конечном итоге на vpu всё равно матрица посылается
ну это уже преобразование в матрицу потом, я так понял что обсуждение то как раз про то, что сам FTransform это не матрица )
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
Если кватернион записать как матрицу, он от этого кватернионом быть не перестанет)
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
понятно, что матрица - это способ записи чисел, но если например называть __m128 матрицей из 4 32-х битных флоатов, то можно с таким же успехом сказать, что вообще любой класс из одних лишь данных - это матрица, ведь это же зачастую последовательный набор данных в памяти
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Anton Rassadin
Если кватернион записать как матрицу, он от этого кватернионом быть не перестанет)
вот и я о том же
источник

ВШ

Владимир Ширшов... in Unreal Engine
Aleksei DTG
понятно, что матрица - это способ записи чисел, но если например называть __m128 матрицей из 4 32-х битных флоатов, то можно с таким же успехом сказать, что вообще любой класс из одних лишь данных - это матрица, ведь это же зачастую последовательный набор данных в памяти
не, то что FTransform можно описать матрицей - не вопрос вообще, тут скорее что все-таки FTransform не хранится как матрица, операции идут не как с матрицами и т.д.
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Владимир Ширшов
не, то что FTransform можно описать матрицей - не вопрос вообще, тут скорее что все-таки FTransform не хранится как матрица, операции идут не как с матрицами и т.д.
ну да, мой посыл такой и был, что в статье эта вещь не корректно описана
источник

ВШ

Владимир Ширшов... in Unreal Engine
Aleksei DTG
ну да, мой посыл такой и был, что в статье эта вещь не корректно описана
да и может сыграть порой злую шутку, @c4tnt, да?)
источник

mr

mays rec... in Unreal Engine
Говорящая рыба
Спаунишь mesh частицы с коллизиями, а потом блендишь их между собой через дистанс филды. (наверное)
Спасибо(:
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
Владимир Ширшов
да и может сыграть порой злую шутку, @c4tnt, да?)
весьма может, подтверждаю )))
источник