Size: a a a

2020 October 22

МЛ

Михаил Лукьянов... in Unreal Engine
афтор просто олдскульщик
источник

SR

Sergey R in Unreal Engine
"если значение -46.55 при одном обороте на 90 градусов всё ровно поворачивается, если два, то перекрут" у же писал раньше, повторюсь: если не раздуплился с quaternions,  тогда сделай branch который проверяет, что если пользователь ввел  "-46.55" и "два" оборота - тогда заменяй значение на "беспроблемное" (-45 ? - 47 ?). и вообще это максимально стремно выглядит, что пользователь должен/может вводить в диапазоне 200, значения с сотыми. хз че там за геймплей, но "введите значение с точностью до сотых" - такой себе game loop 😂
источник

МЛ

Михаил Лукьянов... in Unreal Engine
и под
Вся пространственная математика строится на матрицах и операциях с ними. К счастью, напрямую перемножать матрицы при разработке игр вам не придется.

он имел именно то, что я выше написал (скорее всего)
источник

МЛ

Михаил Лукьянов... in Unreal Engine
представляющая собой перемноженные матрицы масштабирования/ориентации/трансляции.

вот это конечно бред
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Михаил Лукьянов
и под
Вся пространственная математика строится на матрицах и операциях с ними. К счастью, напрямую перемножать матрицы при разработке игр вам не придется.

он имел именно то, что я выше написал (скорее всего)
автор просто никогда не открывал исходники FTransform, потому что если бы открыл, то увидел, что из матриц там только функции преобразования, а что ты называешь матрицами на низком уровне - это вообще другая сущность. Я уже привёл пример - матрица поворота (я полагаю, что под матрицей автор имеет ввиду именно такие вещи, т.е. TRS матрицу), и кватернион это вообще совершенно разные вещи, и все повороты внутри движка крутятся именно на кватернионах, которые в свою очередь просто пакуются в матрицы для передачи на VPU для ускорения рассчётов, но это не матрицы трансформации
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
Михаил Лукьянов
видео драйвер получает эти параметры ввиде матриц 4x4
Видеодрайвер уже давно получает эти значения в том виде, в котором было удобно разработчику шейдеров
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
и к слову, Михаил, а почему ты пишешь про GPU, насколько мне известно (я буду готов признать, что я не прав, если будут пруфы), эти вычисления (если мы говорим именно о трансформах), выполняются на VPU, а это часть процессора
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
при условии, что процессор поддерживает такие вычисления, конечно
источник

МЛ

Михаил Лукьянов... in Unreal Engine
они собираются на VPU в своем финальном виде
источник

МЛ

Михаил Лукьянов... in Unreal Engine
потом уже на сборку буфферов уходят в сам gpu
источник

МЛ

Михаил Лукьянов... in Unreal Engine
если говорить о шейдерах, то там все сложнее, н ов итоге все равно к этим трем матрицам приводится
источник

МЛ

Михаил Лукьянов... in Unreal Engine
так исторически сложилось, и видимо слишком сложно переделывать (?)
источник

ВК

Василий Крючков... in Unreal Engine
Как можно увеличить расстояние между буквами в юае?
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Михаил, я тебе говорю о разнице между матрицей трансформации и матрицей для упаковки данных. Матрица - это лишь способ записи чисел, сама по себе она ничего не значит. Но я даю зуб, что автор (судя вообще по некоторым моментам в этой статье), под матрицами подразумевает именно матрицы трансформации, которые, как он считает, лежат, в основе трансформов
источник

МЛ

Михаил Лукьянов... in Unreal Engine
Aleksei DTG
Михаил, я тебе говорю о разнице между матрицей трансформации и матрицей для упаковки данных. Матрица - это лишь способ записи чисел, сама по себе она ничего не значит. Но я даю зуб, что автор (судя вообще по некоторым моментам в этой статье), под матрицами подразумевает именно матрицы трансформации, которые, как он считает, лежат, в основе трансформов
возможно
источник

NI

No ID  in Unreal Engine
Sergey R
"если значение -46.55 при одном обороте на 90 градусов всё ровно поворачивается, если два, то перекрут" у же писал раньше, повторюсь: если не раздуплился с quaternions,  тогда сделай branch который проверяет, что если пользователь ввел  "-46.55" и "два" оборота - тогда заменяй значение на "беспроблемное" (-45 ? - 47 ?). и вообще это максимально стремно выглядит, что пользователь должен/может вводить в диапазоне 200, значения с сотыми. хз че там за геймплей, но "введите значение с точностью до сотых" - такой себе game loop 😂
пользователь вводит только количество оборотов 1что бы на 90 градусов повернуть  или 2 что бы повернуть на 180,


100 для левого мотора(Power left переменная)

-100 для правого(power right) и

1 кол оборотов

при этих значениях, робот поворачивается на 90 градусов
А -46,5 это значение в компоненте, который управляет этим роботом
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
иначе это было бы слишком хитро - сказать, что в основе всего лежат матрицы, потому что данные в таком виде на VPU подаются :)
источник

P

Pavel in Unreal Engine
Jokhar Ali
Проблема этих книг в том что они должны сопровождаться огромным количеством практики
Не ну это понятно, я и не говорил что книги должны быть первой и последней инстанцией. Я говорил что книги не бессмысленны.
источник

IK

Ivan Kurulyuk in Unreal Engine
No ID 
пользователь вводит только количество оборотов 1что бы на 90 градусов повернуть  или 2 что бы повернуть на 180,


100 для левого мотора(Power left переменная)

-100 для правого(power right) и

1 кол оборотов

при этих значениях, робот поворачивается на 90 градусов
А -46,5 это значение в компоненте, который управляет этим роботом
Преобразуйте флоат в инт
источник

𝓝あ

𝓝𝓮𝓸 𝓢𝓶𝓲𝓽 あかつき🇺🇿🇷🇺(🇯🇵... in Unreal Engine
как проверить ui widjet на существования ? если он remove тогда надо показвать дру widjet как реализовать это?
источник