Size: a a a

2020 September 28

МЛ

Михаил Лукьянов... in Unreal Engine
if (bWasAttachmentModified ||
     OldAttachParent != AttachmentReplication.AttachParent ||
     OldAttachComponent != AttachmentReplication.AttachComponent)
   {
     MARK_PROPERTY_DIRTY_FROM_NAME(AActor, AttachmentReplication, this);
   }
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
чет все, у меня голова вообще на этом сломалась
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Михаил Лукьянов
if (RootComponent->GetAttachParent() != nullptr)
     {
       // Networking for attachments assumes the RootComponent of the AttachParent actor.
       // If that's not the case, we can't update this, as the client wouldn't be able to resolve the Component and would detach as a result.
       AttachmentReplication.AttachParent = RootComponent->GetAttachParent()->GetAttachmentRootActor();
       if (AttachmentReplication.AttachParent != nullptr)
       {
         AttachmentReplication.LocationOffset = RootComponent->GetRelativeLocation();
         AttachmentReplication.RotationOffset = RootComponent->GetRelativeRotation();
         AttachmentReplication.RelativeScale3D = RootComponent->GetRelativeScale3D();
         AttachmentReplication.AttachComponent = RootComponent->GetAttachParent();
         AttachmentReplication.AttachSocket = RootComponent->GetAttachSocketName();

         // Technically, the values might have stayed the same, but we'll just assume they've changed.
         bWasAttachmentModified = true;
       }
     }
а это какой файл?
источник

МЛ

Михаил Лукьянов... in Unreal Engine
Runtime/Engine/Private/ActorReplication.cpp
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Михаил Лукьянов
Runtime/Engine/Private/ActorReplication.cpp
пасиба
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
ну при конченых настройках у меняперсонаж по карйней мере бегает без всяких рассинхронов и острывов того что на нем наатачено
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
а настройки реально конченые
источник

МЛ

Михаил Лукьянов... in Unreal Engine
мнеб твои проблемы
источник

МЛ

Михаил Лукьянов... in Unreal Engine
больше рефлекшена для бога рефлекшена, епть
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Михаил Лукьянов
if (RootComponent->GetAttachParent() != nullptr)
     {
       // Networking for attachments assumes the RootComponent of the AttachParent actor.
       // If that's not the case, we can't update this, as the client wouldn't be able to resolve the Component and would detach as a result.
       AttachmentReplication.AttachParent = RootComponent->GetAttachParent()->GetAttachmentRootActor();
       if (AttachmentReplication.AttachParent != nullptr)
       {
         AttachmentReplication.LocationOffset = RootComponent->GetRelativeLocation();
         AttachmentReplication.RotationOffset = RootComponent->GetRelativeRotation();
         AttachmentReplication.RelativeScale3D = RootComponent->GetRelativeScale3D();
         AttachmentReplication.AttachComponent = RootComponent->GetAttachParent();
         AttachmentReplication.AttachSocket = RootComponent->GetAttachSocketName();

         // Technically, the values might have stayed the same, but we'll just assume they've changed.
         bWasAttachmentModified = true;
       }
     }
блин
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
ну это же только если ReplicateMovement
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
я вот сижу и не верю что он все так реплицируется всегда
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
ну то есть можно выключить эту галку после того как приатачил эктора к чему либо
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
что собственно я и сделал 😆
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
я тут уже пересрал блин..
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
void AActor::OnRep_ReplicatedMovement()
{
 // Since ReplicatedMovement and AttachmentReplication are REPNOTIFY_Always (and OnRep_AttachmentReplication may call OnRep_ReplicatedMovement directly),
 // this check is needed since this can still be called on actors for which bReplicateMovement is false - for example, during fast-forward in replay playback.
 // When this happens, the values in ReplicatedMovement aren't valid, and must be ignored.
 if (!IsReplicatingMovement())
 {
   return;
 }
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
самое начало функции
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
передвижение не реплицируется? окей, досвидос
источник

МЛ

Михаил Лукьянов... in Unreal Engine
ну да, тебе же в самом начале диалога об этом сказали =)
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Михаил Лукьянов
ну да, тебе же в самом начале диалога об этом сказали =)
да я забыл уже 😆
источник