Size: a a a

2020 September 02

А

Артем in Unreal Engine
источник

NV

Nikita Verin in Unreal Engine
Leonid Bilousov
ковыряй консольные команды r.VolumetricFog.*, например r.VolumetricFog.GridPixelSize - но увеличение качества, повлечёт за собой потерю перформанса)
спасибо, опробую. На перфоманс мне тут +- без разницы)
источник

LB

Leonid Bilousov in Unreal Engine
Артем
Привет, ребята. Вопрос: почему при экспорте из блендера Origin находится там, где мне нужно, а в анрил при импорте Origin съезжает. Apply transform применял при экспорте. Лишних обьектов нет.Подскажите в чем косяк?
ты не первый) ну так Анриал импортит или Блендер экспортит) Просто экспортируй из центра координат да и всё) или используй https://github.com/xavier150/Blender-For-UnrealEngine-Addons/releases плагин. Он перед экспортом отправляет объекты в 0, а потом возвращает назад)
источник

SR

Sergey R in Unreal Engine
Артем
Привет, ребята. Вопрос: почему при экспорте из блендера Origin находится там, где мне нужно, а в анрил при импорте Origin съезжает. Apply transform применял при экспорте. Лишних обьектов нет.Подскажите в чем косяк?
и при импорте в анрил - все по дефолту оставляю. Результат - ок
источник

А

Артем in Unreal Engine
Leonid Bilousov
ты не первый) ну так Анриал импортит или Блендер экспортит) Просто экспортируй из центра координат да и всё) или используй https://github.com/xavier150/Blender-For-UnrealEngine-Addons/releases плагин. Он перед экспортом отправляет объекты в 0, а потом возвращает назад)
из центра координат в сцене блендера непосредственно??
источник

LB

Leonid Bilousov in Unreal Engine
Артем
из центра координат в сцене блендера непосредственно??
Да.
источник

А

Артем in Unreal Engine
я предполагал , что изза этого может быть
источник

А

Артем in Unreal Engine
Sergey R
и при импорте в анрил - все по дефолту оставляю. Результат - ок
во всем виноват 3д курсор=(
источник

LB

Leonid Bilousov in Unreal Engine
Ну я понимаю. Что иногда удобно растаскать объекты по сцене, у каждого свои пивоты. А экспортит вот так)) с пивотом в 0.0.0 координат сцены).
источник

LB

Leonid Bilousov in Unreal Engine
Хотя может это Анриал так импортит?)
источник

А

Артем in Unreal Engine
Leonid Bilousov
Ну я понимаю. Что иногда удобно растаскать объекты по сцене, у каждого свои пивоты. А экспортит вот так)) с пивотом в 0.0.0 координат сцены).
Но что делать, если у меня к примеру много обьектов(ассетов)Каждому присваивать 3д курсор? Точнее прогонять через глобальную координату в сцене блендера? это ж кошмарно
источник

LB

Leonid Bilousov in Unreal Engine
Артем
Но что делать, если у меня к примеру много обьектов(ассетов)Каждому присваивать 3д курсор? Точнее прогонять через глобальную координату в сцене блендера? это ж кошмарно
Курсор к экспорту не имеет отношения. Он нужен только для постановки пивота) Плагин, что я скинул сверху, все сделает за тебя)
источник

V

Viαη in Unreal Engine
Leonid Bilousov
но лучше таки перенести) логика анимаций в АнимБП, легче же потом будет разбираться где и что влияет на анимацию)
естественно нужно перенсти, но у меня времени сделать нормально почти нет, дедлайн совсем скоро, а у меня еще и сессия
источник

V

Viαη in Unreal Engine
с картинки все работает, но спасибо, может потом посмотрю
источник

А

Артем in Unreal Engine
Leonid Bilousov
Курсор к экспорту не имеет отношения. Он нужен только для постановки пивота) Плагин, что я скинул сверху, все сделает за тебя)
Благодарю. И еще вопрос, я так полагаю нет в анриле сброса пивота? Не предусмотрено это ?
источник

V

Viαη in Unreal Engine
вопрос по animbp
У меня есть 10 костей и массив из 10 ротейтов, можно их все применить в цикле, а не расписывать каждую отдельно (кости указываются до компиляции в Transform Modify Bone)? в гугле ничего нет
источник

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
Добрый вечер. Ребят, а никто не сталкивался с custom-built editor для UGC? В смысле, мы вот хотим сделать поддержку модов и в дистрибутив включить редактор, с которым можно эти моды будет делать. Но как-то не могу нагуглить ничего по теме. Сам UGC прикручен, моды создаются, собираются и т.п., но хочу вот передать ребятам у которых нет source-build, чтобы они туда смогли добавить свою карту.

#ugc #editor
источник

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
Hackerman Me
Добрый вечер. Ребят, а никто не сталкивался с custom-built editor для UGC? В смысле, мы вот хотим сделать поддержку модов и в дистрибутив включить редактор, с которым можно эти моды будет делать. Но как-то не могу нагуглить ничего по теме. Сам UGC прикручен, моды создаются, собираются и т.п., но хочу вот передать ребятам у которых нет source-build, чтобы они туда смогли добавить свою карту.

#ugc #editor
Вопрос отпал, кажется. Скинули тут ссылку.

https://answers.unrealengine.com/questions/181031/ue4-is-free-can-we-package-the-editor.html
источник

V

Viαη in Unreal Engine
Вопрос опять по кодстайлу в бп
если все (совсем, кроме разве что блоков ивентов и sequences) распихано по блокам с комментами, это хорошо или плохо?
и нормально ли иметь много функций? для всего что используется хотя бы два раза + иногда когда нарочно скрывается реализация
источник

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
Viαη
Вопрос опять по кодстайлу в бп
если все (совсем, кроме разве что блоков ивентов и sequences) распихано по блокам с комментами, это хорошо или плохо?
и нормально ли иметь много функций? для всего что используется хотя бы два раза + иногда когда нарочно скрывается реализация
Мне кажется что если хотя бы 2 раза - то в функцию засовывать резонно. Скрыть реализацию можно через Collapsed Graph или как там это называется.
источник