Size: a a a

2020 August 14

NK

ID:0 in Unreal Engine
Обсуждаем с руководителем издательства Hypetrain Digital важные вопросы об издательстве и разработке. Традиционно множество полезного для инди разработчиков на подумать. Когда разработчику нужен издатель, а когда — не нужен? Можно прийти к издателю и просто договорится на дистрибуцию? Когда нужно приносить игру издателю? Когда лучше начинать показывать игру публике? Как рассчитывать показатель прибыли с одного юнита именно на разработчика? И это только небольшая часть рассматриваемых вопросов.

https://ue4daily.com/blog/hypetrain
источник

IP

Ilya Parakonnyi in Unreal Engine
Fedor Surnameless
Всем привет. У меня немного глупый вопрос, но можно ли скалировать/вращать объекты не через стрелки гизмо, что бы точность больше была? (и не через параметры трансформа)
а какой такое точности ты хочешь, что числового метода тебе недостаточно?
источник

FS

Fedor Surnameless in Unreal Engine
Ilya Parakonnyi
а какой такое точности ты хочешь, что числового метода тебе недостаточно?
Достаточно более чем, просто иногда нужно вручную подогнать большой объект, например, по всем осям. и если скалировать через гизмо то объект слишком сильно скачет при малейшем движении мышки
источник

IP

Ilya Parakonnyi in Unreal Engine
Fedor Surnameless
Достаточно более чем, просто иногда нужно вручную подогнать большой объект, например, по всем осям. и если скалировать через гизмо то объект слишком сильно скачет при малейшем движении мышки
снапинг отключал?
источник

FS

Fedor Surnameless in Unreal Engine
да
источник

IP

Ilya Parakonnyi in Unreal Engine
а) залочь оси на скейле и легонько ползунком в трансформах двигай
б) у тебя пивот у модели где-нить в нетам и поэтому скейл такой резкий
источник

FS

Fedor Surnameless in Unreal Engine
М, Как вариант, спасибо
источник

SD

Shark Dark in Unreal Engine
проблема - Quixel Bridge потерял связь с UE4.24.3. Экспорчу в уеч и ничего не приходит в проект.
где что найти, чтобы снова заработало?
З.Ы. в Installation Folder и Project Location путь к папке плагина в уеч и к проекту прописаны корректно. Не робит связка. Просто в один момент перестал экспортить. При чем в бридже пишет, что все успешно, а в анриле ничего не появляется.
источник

Х

Хаим Умарович Йокога... in Unreal Engine
Пиздец, как они с этим работают? Это же просто нечитаемо, не говоря уже про трудность расширяемости
источник

AS

Andrey Sudarikov in Unreal Engine
Хаим Умарович Йокогамский
Пиздец, как они с этим работают? Это же просто нечитаемо, не говоря уже про трудность расширяемости
это видимо, write-only подход. пока пишешь - все понятно )
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Хаим Умарович Йокогамский
Пиздец, как они с этим работают? Это же просто нечитаемо, не говоря уже про трудность расширяемости
Мне некоторые говорят, что так удобнее
источник

AS

Andrey Sudarikov in Unreal Engine
я в своих gamejam проектах тоже не всегда понимаю, как что-то работало )
источник

Х

Хаим Умарович Йокога... in Unreal Engine
Однако сабж- крупный проект
источник

Х

Хаим Умарович Йокога... in Unreal Engine
И там даже нет блоков групп нодов
источник

п

п in Unreal Engine
+
источник

ДК

Денис Кузнецов... in Unreal Engine
Aleksandr Silantev
Привет всем, делаю значит Hard Surface мостик под реалтайм и периодически мучает меня вопрос правильным ли путём я пошел. Решил не запекать нормали и использовать Bevel + Weighted normal + тайловые материалы с RGB масками в анриле, потому-что основные части моста довольно большие и в 4к если делать PBR атлас, плотность текселей низкая получается. Знаю что Star Citizen многострадальный и Alien Isolation использует такой подход, но больше особо нигде не попадалось. Актуально ли увеличивать число вертексов чтобы не запекать нормали?  
https://www.artstation.com/artwork/rAl30L
В общем, все просто до ужаса, но с другой стороны все сложно адски =)
Мы в свое время задались таким же вопросом и нашли идеальное решение, о котором я написал цикл статей-туторов, где разобрал другой формат текстурирования, выходящий за рамких классики.
Однако метод крутой и намного эффективнее старого подхода, но требует знания математики, логики и просто внимательности.
Ссылка на туторы с самых азов - https://habr.com/ru/post/458342/

Мы в своей игре используем этот подход - Cat Movies!
Steam тут: https://store.steampowered.com/app/1187700/Cat_Movies/
VK тут: https://vk.com/catmovies
Twitter тут: https://twitter.com/qbercat
источник

o

onikoge in Unreal Engine
Ищут человека на работу, которую может делать скрипт
источник

Г

Говорящая рыба... in Unreal Engine
onikoge
Ищут человека на работу, которую может делать скрипт
Скрипты в развертку ещё плохо работают
источник

o

onikoge in Unreal Engine
Говорящая рыба
Скрипты в развертку ещё плохо работают
Две секунды работы. Поплотнее чем в примере
источник

Г

Говорящая рыба... in Unreal Engine
onikoge
Две секунды работы. Поплотнее чем в примере
ага, в ризом uv встроены алгоритмы автоматического развертования, но они часто не пригодны и приходиться доделывать руками.
источник