Size: a a a

2020 August 14

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Leonid Bilousov
Если у меня 6-7 мешей скелетных с одним AnimBP (Мастер поза установлена), и мне надо запустить там евент - то мне надо в цикле брать все эти меши и каждому Инстансу AnimBP отправлять эвент, или есть способ попроще?
вообще да, но в плюсах можно схитрить наверное
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
хотя не знаю даже, но может через статик переменную класса можно
источник

LB

Leonid Bilousov in Unreal Engine
Ну я скорее всего осознаю, что правильно брать овнера и трекать изменения) но у меня тут отслеживается анимация и её евент и мне надо по этим событиям делать что то в уровне, сделал через диспатчеры. Но что забавно. Как только я закрыл АнимБП, всё заработало... никакого стресса ))
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
Leonid Bilousov
Если у меня 6-7 мешей скелетных с одним AnimBP (Мастер поза установлена), и мне надо запустить там евент - то мне надо в цикле брать все эти меши и каждому Инстансу AnimBP отправлять эвент, или есть способ попроще?
У тебя на каждый меш свой анимБП?
источник

VK

Vladislav Kozlovsky in Unreal Engine
Добрый день! Подскажите, с чем может быть связано жму кнопку Play и жду по 5 минут буквально чтобы началась компиляция?
источник

AS

Andrey Sudarikov in Unreal Engine
Vladislav Kozlovsky
Добрый день! Подскажите, с чем может быть связано жму кнопку Play и жду по 5 минут буквально чтобы началась компиляция?
может быть какой-то Construction Script долго выполняется?
источник

AS

Aleksandr Silantev in Unreal Engine
Привет всем, делаю значит Hard Surface мостик под реалтайм и периодически мучает меня вопрос правильным ли путём я пошел. Решил не запекать нормали и использовать Bevel + Weighted normal + тайловые материалы с RGB масками в анриле, потому-что основные части моста довольно большие и в 4к если делать PBR атлас, плотность текселей низкая получается. Знаю что Star Citizen многострадальный и Alien Isolation использует такой подход, но больше особо нигде не попадалось. Актуально ли увеличивать число вертексов чтобы не запекать нормали?  
https://www.artstation.com/artwork/rAl30L
источник

Г

Говорящая рыба... in Unreal Engine
Aleksandr Silantev
Привет всем, делаю значит Hard Surface мостик под реалтайм и периодически мучает меня вопрос правильным ли путём я пошел. Решил не запекать нормали и использовать Bevel + Weighted normal + тайловые материалы с RGB масками в анриле, потому-что основные части моста довольно большие и в 4к если делать PBR атлас, плотность текселей низкая получается. Знаю что Star Citizen многострадальный и Alien Isolation использует такой подход, но больше особо нигде не попадалось. Актуально ли увеличивать число вертексов чтобы не запекать нормали?  
https://www.artstation.com/artwork/rAl30L
Чтобы плотность пикселей хорошую получить ты можешь попробовать использовать trim texturing. Нормали как правило везде нужны, для мелкой детализации, поэтому их все же лучше запекать.
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Vladislav Kozlovsky
Добрый день! Подскажите, с чем может быть связано жму кнопку Play и жду по 5 минут буквально чтобы началась компиляция?
Добрый. Может быть у вас какой-то ensure вылетает (хотя такое бывает только при первом запуске), смотрите в логе стену из красного текста, оттуда и копайте. Под компиляцией вы подразумеваете компиляцию блюпринтов?
источник

AY

Artyom Yakimov in Unreal Engine
Aleksandr Silantev
Привет всем, делаю значит Hard Surface мостик под реалтайм и периодически мучает меня вопрос правильным ли путём я пошел. Решил не запекать нормали и использовать Bevel + Weighted normal + тайловые материалы с RGB масками в анриле, потому-что основные части моста довольно большие и в 4к если делать PBR атлас, плотность текселей низкая получается. Знаю что Star Citizen многострадальный и Alien Isolation использует такой подход, но больше особо нигде не попадалось. Актуально ли увеличивать число вертексов чтобы не запекать нормали?  
https://www.artstation.com/artwork/rAl30L
Можно использовать как модульные блоки повторяющиеся с уже замеченными текстурами, либо использовать специальные модели уголки с тайловым бевелом, которые будут накладываться поверх основного меша на углах. А так же всякие мешь декали с атласом которые объединены в один мешь. Все это нужно постараться уместить в один-два материала с атлас текстурами.
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Artyom Yakimov
Можно использовать как модульные блоки повторяющиеся с уже замеченными текстурами, либо использовать специальные модели уголки с тайловым бевелом, которые будут накладываться поверх основного меша на углах. А так же всякие мешь декали с атласом которые объединены в один мешь. Все это нужно постараться уместить в один-два материала с атлас текстурами.
++
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Оратор выше всё верно говорит, еще и кулиться будет правильно
источник

VS

Vladimir SHCHerba in Unreal Engine
Насколько, по вашим наблюдениям, для анрила критична скорость диска? А то меня терзают муки выбора между Samsung EVO 970 Plus, который с NVMe, но 512 Гб и дорогой, и каким-нибудь Samsung EVO 860, который SATA, но можно на терабайт взять.
источник

VS

Vladimir SHCHerba in Unreal Engine
В повседневной работе с небольшими проектами и в сборке движка, например.
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Vladimir SHCHerba
В повседневной работе с небольшими проектами и в сборке движка, например.
при сборке движка критично
источник

VS

Vladimir SHCHerba in Unreal Engine
Mark Marker
при сборке движка критично
То есть между 500 Мб/с и 3000 Мб/с будет прям заметная разница? Или на таких скоростях уже в CPU упираться будет больше?
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
в повседневной я не особенно замечаю разницу, у меня и там и там по анрилу
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Vladimir SHCHerba
То есть между 500 Мб/с и 3000 Мб/с будет прям заметная разница? Или на таких скоростях уже в CPU упираться будет больше?
тегни @ufnah он по моему только и занимается что проверяет железо на скорость в сборке движка 🙂
источник

VS

Vladimir SHCHerba in Unreal Engine
Ph'nglui mglw'nafh @ufnah R'lyeh wgah-nagl fhtagn.
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
Vladimir SHCHerba
Насколько, по вашим наблюдениям, для анрила критична скорость диска? А то меня терзают муки выбора между Samsung EVO 970 Plus, который с NVMe, но 512 Гб и дорогой, и каким-нибудь Samsung EVO 860, который SATA, но можно на терабайт взять.
Сравнивал sata на 300-400 и pcie на ~2800, по моему опыту, вполне сносно можно работать и на sata. Стек задач: сборка движка, проекта, много C++.
источник