Size: a a a

2020 August 11

DK

Dmitriy Kuzz in Unreal Engine
Хоть пустое хоть нет.
источник

M(

Max ( exAres ) in Unreal Engine
@respirant
1) с чего ты взял, что массив в 1000 элементов "большой"?
2) оптимизация тут будет вполне нормальной, если у тебя там пачка референсов
источник

R

Respirant in Unreal Engine
Max ( exAres )
@respirant
1) с чего ты взял, что массив в 1000 элементов "большой"?
2) оптимизация тут будет вполне нормальной, если у тебя там пачка референсов
Не знаю, просто игра на мобильные платформы создается. Не представляю себе, как отреагирует смартфон на такое большое количество элементов массива.

Для ПК это не много естественно
источник

R

Respirant in Unreal Engine
Nick
Тебе надо чтобы смещение не происходило после удаления первого индекса или любого вообще?
Мне нужно наоборот, чтобы смещения не было.

К примеру, я удалил элемент с индексом "3", и массив стал выглядеть таким образом: "0, 1, 2, 4, 5"
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Respirant
Мне нужно наоборот, чтобы смещения не было.

К примеру, я удалил элемент с индексом "3", и массив стал выглядеть таким образом: "0, 1, 2, 4, 5"
Оно тебе это и сказал...
источник

N

Neyl in Unreal Engine
Respirant
Мне нужно наоборот, чтобы смещения не было.

К примеру, я удалил элемент с индексом "3", и массив стал выглядеть таким образом: "0, 1, 2, 4, 5"
У тебя какая то жёсткая привязка к индексам что они меняться не должны? Может лучше использовать вместо массива TMap в котором ключами будут "индексы" ?
источник

Denis Кришнаход... in Unreal Engine
Это проблема алгоритма, зачем так жестко привязываться к индексу. На место пустого значения ставь новый элемент. Не вижу проблем тоже.
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Мне кажется или чувак изобрести пул пытается?
источник

Denis Кришнаход... in Unreal Engine
можно тмап, можно свою структуру сделать, можно взять с++ pool
источник

R

Respirant in Unreal Engine
Denis Кришнаход
Это проблема алгоритма, зачем так жестко привязываться к индексу. На место пустого значения ставь новый элемент. Не вижу проблем тоже.
Да, у меня есть жесткая привязка к индексам

TMap очень сложно перебирать, тоже не очень подходит(
источник

Denis Кришнаход... in Unreal Engine
сложно перебирать макс 8 элементов?)
источник

Denis Кришнаход... in Unreal Engine
Кто нибудь использует https://www.dynamixyz.com/ ? Есть Баги финальный риг в АБП плохо реагирует на триггеры с чем бы это могло быть связано пока не очень понятно.
источник

RM

Roman Merkushin in Unreal Engine
Может кому пригодится. Скрипт для рига в Blender под Unreal. https://www.rakiz.com/uefy-script-lite/
источник

P

Pavel in Unreal Engine
Respirant
Да, у меня есть жесткая привязка к индексам

TMap очень сложно перебирать, тоже не очень подходит(
Перебирать мапу это должно быть O(n), то же что перебирать односвязный список. Понятно что прыжки по памяти, но для небольшого количества элементов это будет незаметно. За то просто в реализации и сложно накосячить.

Если итерирование все таки хочется ускорить, то можно сделать TArray и две вспомогательных TMap которые будут преобразовывать уникальный индекс в индекс этого массива и обратно. Тогда можно будет держать массив в том виде который лучше всего подходит для итерирования, а поиск по нему всегда будет как поиск по мапе.

Есть ещё такая структура данных как SparseArray, но не уверен насколько эффективно ее использовать по памяти если индексы растут в бесконечность.
источник

G

GLADISLAW in Unreal Engine
Здарова! Слушайте, как делаются вот такие скалы?
я понимаю что сперва делаются возвышения terrain а сверху модельки докладываются
просто интересно узнать воркфлоу от крупных проектов, на пример Zelda
кто-то что-то знает на эту тему?
Пасиба
источник

IB

Ilya Blokh in Unreal Engine
Всем привет
Подскажите в чем может быть дело
Выполняю GetAllActorsOfClass, вывожу в дебаг аутпут массив- там 0 элементов, но иногда 2-3 есть.
А в действительности их около 10, тут же проверяю (в целях проверки только) через Level->Actors и перебором смотрю у каких GetClass()->IsChildOf подходит под нужный. И там все корректно находит, все 10.
источник

IB

Ilya Blokh in Unreal Engine
будто GetAllActorsOfClass асинхронно выполняется хотя  по докам ничего такого не нашел
источник

n

norlin in Unreal Engine
Respirant
Всем привет.
А можно ли удалить элемент из массива по индексу, но при этом, чтобы индекс других элементов не смещался? То есть, допустим, есть массив с индексами:

0
1
2
3

И после удаления элемента под индексом "1", должно получится:

0
2
3
присвой "ненужному" индексу дефолтное/пустое значение
источник

n

norlin in Unreal Engine
Ilya Blokh
Всем привет
Подскажите в чем может быть дело
Выполняю GetAllActorsOfClass, вывожу в дебаг аутпут массив- там 0 элементов, но иногда 2-3 есть.
А в действительности их около 10, тут же проверяю (в целях проверки только) через Level->Actors и перебором смотрю у каких GetClass()->IsChildOf подходит под нужный. И там все корректно находит, все 10.
во-первых, эту штуку лучше не использовать (за исключением некоторых редких случаев)

Во вторых, покажи код/блюпринт - как именно вызывается, как выводится результат и т.д.
источник

AM

Andrew Matus in Unreal Engine
#работа
Всем привет,
есть место под проект. Киев. Оффлайн.
Работаем с нДисплей.
Кто хочет, учится, вникать, и творить пишите :)
источник