Size: a a a

2020 July 30

MM

Mark Marker in Unreal Engine
а так по-моему HUI и Mackie кто-то реализовывал, но не для редактора
источник

ИМ

Илья Максимович... in Unreal Engine
Nikolai Mikheev
Что бы просто забиндить кнопку, вводится:
InputComponent->BindAction("PressingA", IE_Released, this,  &Contoller::AReleased);

А можно как то вместо метода &Contoller::AReleased вставить вызов мультикаст делегата?
Или ничего кроме метода невозможно, и только в нём вызывать делегат?
Если лень заводить метод, то можно просто кинуть лямбду
источник

M

Miroslav in Unreal Engine
Кто может подсказать? Имеется плюсовый делегат который вызывает в принтах реплицируемый эвент, но он не вызывается. Без делегата все работает.
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Miroslav
Кто может подсказать? Имеется плюсовый делегат который вызывает в принтах реплицируемый эвент, но он не вызывается. Без делегата все работает.
Ну это надо плюсы смотреть 🤷‍♂
источник

M

Miroslav in Unreal Engine
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnInteract, class ANetworkCharacter*, Character);

UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintAssignable)
   FOnInteract OnInteract;

void UInteractionComponent::Interact(ANetworkCharacter* Character)
{
   if(CanInteract(Character)){
       OnInteract.Broadcast(Character);
   }
}
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Miroslav
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnInteract, class ANetworkCharacter*, Character);

UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintAssignable)
   FOnInteract OnInteract;

void UInteractionComponent::Interact(ANetworkCharacter* Character)
{
   if(CanInteract(Character)){
       OnInteract.Broadcast(Character);
   }
}
А в БП как это выглядит?
источник

M

Miroslav in Unreal Engine
Miroslav
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnInteract, class ANetworkCharacter*, Character);

UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintAssignable)
   FOnInteract OnInteract;

void UInteractionComponent::Interact(ANetworkCharacter* Character)
{
   if(CanInteract(Character)){
       OnInteract.Broadcast(Character);
   }
}
вот так вызываю в принтах. Но не работает. Хотя если в повесить включение света на tick то работает
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Miroslav
вот так вызываю в принтах. Но не работает. Хотя если в повесить включение света на tick то работает
Как я понял брейкпойнт если на верхнюю красную поставить, то не останавливается, да?
источник

M

Miroslav in Unreal Engine
та вроде ставится
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Miroslav
та вроде ставится
Брейкпойнт то ставится, но на него логика попадает или нет?
источник

M

Miroslav in Unreal Engine
Мы же об этом?
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Miroslav
Мы же об этом?
Да
источник

M

Miroslav in Unreal Engine
я ж говорю не выполняется только реплицированный евент
источник

M

Miroslav in Unreal Engine
если я просто установлю свет без репликации
все сработает
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Ну если сюда логика доходит, значит делегат из ++ работает
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
Miroslav
если я просто установлю свет без репликации
все сработает
а какие условия должны быть выполнены чтобы реплицируемая функция вызывалась?
источник

M

Miroslav in Unreal Engine
я не понимаю вопроса
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Miroslav
я не понимаю вопроса
Вообще там скорее всего овнер не назначен
источник

AS

Alexandr Shchepetiln... in Unreal Engine
После запекания света все в сцене становится черным, в чем я косячу?
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Если этот объект никому не принадлежит, то и с клиента на сервере логика не будет вызвана
источник