Size: a a a

2020 June 04

F

FIX IT LAB in Unreal Engine
Сэр MSTR
Я не специально обученный человек 🤷‍♂

Я знаю что работа со светом в игре это очень сложно и важно, а то будет как в Тарков ))
вот и везде говорят что надо запекать, а Зачем не понятно(
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Mark Marker
ты можешь список анимаций тупо сохранять в настройки конкретного перса и их дергать на унифицированные экшны.
Да, то же самое по сути это сделать таблицу
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
FIX IT LAB
вот и везде говорят что надо запекать, а Зачем не понятно(
источник

SH

Straw Hat in Unreal Engine
Сэр MSTR
В чем тут порно?
Не выходя за рамки blueprint это выглядит так, что есть некая таблица с мобами в виде строк, и действиями в виде столбцов. В логике получается надо брать id моба и id действия из этой таблицы и доставать нужную анимацию.
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Straw Hat
Не выходя за рамки blueprint это выглядит так, что есть некая таблица с мобами в виде строк, и действиями в виде столбцов. В логике получается надо брать id моба и id действия из этой таблицы и доставать нужную анимацию.
нафига? У тебя тысячи разных мобов?
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
делаешь таблицу со всей тряхомудией которая относится к мобу
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
С анимациями, звуками, уронами, что ты туда еще можешь напихать
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
назывваешь её айдишником моба - всё
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
В первом приближении так
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
дальше можешь хоть таблицу в таблицу в таблицу засунуть
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Straw Hat
Не выходя за рамки blueprint это выглядит так, что есть некая таблица с мобами в виде строк, и действиями в виде столбцов. В логике получается надо брать id моба и id действия из этой таблицы и доставать нужную анимацию.
Смотри.. для всех мобов делаешь один родительский класс и одну переменную в нем "name"

Создаешь дататейбл.. в лататейбле делаешь все что тебе нужно для каждого моба: его конкретный меш, анимацию, анимацию на это действие, на то и на другое..

Создаешь методы, которые в зависимости от значения переменной нейм будут возвращать тебе нужное из таблицы.
источник

SH

Straw Hat in Unreal Engine
Mark Marker
нафига? У тебя тысячи разных мобов?
я думаю о самых худших вариантах, которые могут возникнуть, и сделать все так чтобы эти самые худшие вараинты можно было реализовать.
источник

F

FIX IT LAB in Unreal Engine
😘
источник

SR

Sergey R in Unreal Engine
FIX IT LAB
вот и везде говорят что надо запекать, а Зачем не понятно(
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Straw Hat
я думаю о самых худших вариантах, которые могут возникнуть, и сделать все так чтобы эти самые худшие вараинты можно было реализовать.
Не стоит об этом думать пока нет опыта с этим работать
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Straw Hat
я думаю о самых худших вариантах, которые могут возникнуть, и сделать все так чтобы эти самые худшие вараинты можно было реализовать.
ну сядь, прикинь архитектуру хранения данных о мобах на бумажке и исходя из этого создавай.
В том случае о котором ты говоришь достаточно только одной таблицы
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Преждевременная оптимизация - это зло
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
Преждевременная оптимизация - это зло
если это не арт ! :)
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Straw Hat
Не выходя за рамки blueprint это выглядит так, что есть некая таблица с мобами в виде строк, и действиями в виде столбцов. В логике получается надо брать id моба и id действия из этой таблицы и доставать нужную анимацию.
Ты раньше не грузил никогда данные из даьатейбла? Не использовал конструкторы?
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
Mark Marker
если это не арт ! :)
там это не оптимизация, а чистота производства
источник