Size: a a a

2020 June 02

O

Odissey in Unreal Engine
Уважаемые это правда что анрил технически неспособен в фотореалистичное стекло в динамике? Или это сплетни и враки
источник
2020 June 03

H

HNKNTA in Unreal Engine
Подскажите возможно ли как то полностью убрать лесенку на траве и других объектах в синематике?

FXAA чё то не помогает. Temporal AA - слишком истончает траву. MSAA я так понял работает только с форвард шейдингом. Но я не знаю чем этот шейдинг хуже других, поэтому не хочу рисковать))..
источник

D

Denis in Unreal Engine
Screen percentage увеличивать пробовали ?
источник

H

HNKNTA in Unreal Engine
Denis
Screen percentage увеличивать пробовали ?
да...это чуть помогает..а это единственный способ?
источник

NK

ID:0 in Unreal Engine
источник

D

Denis in Unreal Engine
HNKNTA
да...это чуть помогает..а это единственный способ?
Если надо отрендерить синематик видео, можно сделать как здесь, поднять AA выше чем даёт движок: https://youtu.be/9XtEHxIIkX8
источник

H

HNKNTA in Unreal Engine
Спасибо))
источник

D

Denis in Unreal Engine
Достаточно по идее будет только antialiasing нод подключить
источник

bc

bad cat in Unreal Engine
как развернуть ноды?!
источник

bc

bad cat in Unreal Engine
ps. даблклик - ничего не происходит. пкм - нет опции для развертывания. а как тогда?
источник

SZ

Stas Zinchenko in Unreal Engine
bad cat
ps. даблклик - ничего не происходит. пкм - нет опции для развертывания. а как тогда?
Вверху слева настройки крути
источник

bc

bad cat in Unreal Engine
Stas Zinchenko
Вверху слева настройки крути
о, спасибо!  💪 это оказывается Breadth Limit...
источник

bc

bad cat in Unreal Engine
ещё вопрос по импорту-экспорту (blender -> unreal):
в блендере собрал объект (геометрия + материалы) из нескольких частей.
все хорошо, но при импорте в анрил он вставляется отдельными частями.
можно ли вставить его в собранном виде - так как на сцене в блендере?
источник

bc

bad cat in Unreal Engine
ps. проблема частично решена - эти части каким-то образом запоминают координаты своего положения в исходной сборке.
поэтому позиционировать не нужно - просто перетащить их все в блупринт и они сами встанут на свои места.

остался вопрос - оптимален ли такой подход? что если частей будет не десяток, а тысяча?
источник

bc

bad cat in Unreal Engine
а что это такое может быть - постоянный краш после Make Static Mesh?
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
логи сюда заливай файлом
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
bad cat
а что это такое может быть - постоянный краш после Make Static Mesh?
а так из очевидного, у тебя косяк и выход за пределы массива
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
где что и как у тебя там, никому кроме тебя неизвестно
источник

bc

bad cat in Unreal Engine
источник