Size: a a a

2020 May 12

MM

Mark Marker in Unreal Engine
k1qty
Там нормальный перевод 😑
ну кому и кобыла невеста
источник

k

k1qty in Unreal Engine
Mark Marker
ну кому и кобыла невеста
А что там некорректного в переводе, можно пример ?
источник

SR

Sergey R in Unreal Engine
Mark Marker
ну кому и кобыла невеста
ну он всегда ссылку на оригинал оставляет. контент бесплатный. Лучше так чем никак (многие не могут читать оригинал) лично мне  (этот переводчик) подходит как агрегатор потенциально интересных статей.
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
k1qty
А что там некорректного в переводе, можно пример ?
Да там пиздец на пиздеце :) Нормали видового пространства? Термины на ходу изобретаются чтоль?
источник

k

k1qty in Unreal Engine
Лол
источник

k

k1qty in Unreal Engine
Я вас огорчу, но термин «видовое пространство» - используется
источник

k

k1qty in Unreal Engine
источник

k

k1qty in Unreal Engine
Когда мы говорим о пространстве камеры/вида, мы подразумеваем вид всех вершин с точки зрения камеры
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Ага. Термин "пространство вида" как калька с View space, screen space, и тд существует
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
а вот "видовое пространство" это какой-то колхоз.
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
человек прочитавший такой перевод потом долго будет въезжать в англоязычную терминологию (а ему придется это сделать рано или поздгно)
источник

k

k1qty in Unreal Engine
Mark Marker
человек прочитавший такой перевод потом долго будет въезжать в англоязычную терминологию (а ему придется это сделать рано или поздгно)
Человек, который причитает эту статью либо разбирается в терминологии, либо ничего не поймёт даже с нормальным переводом
источник

k

k1qty in Unreal Engine
Опять же, вы вырвали слова из контекста
источник

k

k1qty in Unreal Engine
нормали видового пространства по оси X,
источник

k

k1qty in Unreal Engine
В такой формулировке, все довольно понятно и очевидно
источник

EB

Egor Bogomyakov in Unreal Engine
Чатик, а как вы обычно организовываете работу команд с C++ проектом? Такая проблема: 2/3 команды - художники, гейм дизайнеры и прочие товарищи, которые не хотят вникать в код, что нормально, но это приводит к следующим проблемам:
1. Разработчики меняют C++ класс, пушат изменения
2. Дизайнеры изменения пулят, получают (и дай бог, если не пушат) поломанный проект, т.к не был перегенерирован solution.

Как я понимаю, простейший способ решения проблемы - автоматизированная регенерация .sln проекта через, допустим, git hooks. Есть другие варианты?
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
Egor Bogomyakov
Чатик, а как вы обычно организовываете работу команд с C++ проектом? Такая проблема: 2/3 команды - художники, гейм дизайнеры и прочие товарищи, которые не хотят вникать в код, что нормально, но это приводит к следующим проблемам:
1. Разработчики меняют C++ класс, пушат изменения
2. Дизайнеры изменения пулят, получают (и дай бог, если не пушат) поломанный проект, т.к не был перегенерирован solution.

Как я понимаю, простейший способ решения проблемы - автоматизированная регенерация .sln проекта через, допустим, git hooks. Есть другие варианты?
Коммитить собранные dll, которыми и пользуются художники.
источник

EB

Egor Bogomyakov in Unreal Engine
Anton Rassadin
Коммитить собранные dll, которыми и пользуются художники.
Спасибо! Поэкспериментируем :)
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
Egor Bogomyakov
Чатик, а как вы обычно организовываете работу команд с C++ проектом? Такая проблема: 2/3 команды - художники, гейм дизайнеры и прочие товарищи, которые не хотят вникать в код, что нормально, но это приводит к следующим проблемам:
1. Разработчики меняют C++ класс, пушат изменения
2. Дизайнеры изменения пулят, получают (и дай бог, если не пушат) поломанный проект, т.к не был перегенерирован solution.

Как я понимаю, простейший способ решения проблемы - автоматизированная регенерация .sln проекта через, допустим, git hooks. Есть другие варианты?
источник

EB

Egor Bogomyakov in Unreal Engine
Спасибо!
источник