Size: a a a

2020 April 10

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Тэкс, ну велосити идеальное решение получается. И по сути если персонаж прыгает, то он тоже расходует свои характеристики же, я наверное просто возьму GetVelocity, потом если что подправлю (пока не очень представляю к каким исключениям может привести использование Z оси)

Спасибо большое всем!)
источник

4

4ucTble_Tpycbl in Unreal Engine
а вот у меня есть такой материал, можно как нибудь в каскаде сделоть так чтобы он в верху был одним цветом а внизу другим при том что у меня он берстится один раз и lifetime 60 секунд?)
источник

RM

Roman Merkushin in Unreal Engine
Сэр MSTR
Тэкс, ну велосити идеальное решение получается. И по сути если персонаж прыгает, то он тоже расходует свои характеристики же, я наверное просто возьму GetVelocity, потом если что подправлю (пока не очень представляю к каким исключениям может привести использование Z оси)

Спасибо большое всем!)
ну ваще для прыжка просто есть готовые ивенты и тому подобное.
источник

RM

Roman Merkushin in Unreal Engine
источник

RM

Roman Merkushin in Unreal Engine
так же там есть событие на которое можно подписаться
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Я сейчас чет подумал и похоже велосити не подойдет

Если я потом введу машины и персонаж сможет ездить на машине, то в этот момент компонент будет работать в режиме движения, а должен в режиме покоя
источник

RM

Roman Merkushin in Unreal Engine
источник

RM

Roman Merkushin in Unreal Engine
машина же другой актор будет
источник

DS

Dimka Sokolov in Unreal Engine
4ucTble_Tpycbl
а вот у меня есть такой материал, можно как нибудь в каскаде сделоть так чтобы он в верху был одним цветом а внизу другим при том что у меня он берстится один раз и lifetime 60 секунд?)
зачем это делать в каскаде, если это делается в материале?
источник

4

4ucTble_Tpycbl in Unreal Engine
Dimka Sokolov
зачем это делать в каскаде, если это делается в материале?
через лерпу или как?)
источник

DS

Dimka Sokolov in Unreal Engine
4ucTble_Tpycbl
через лерпу или как?)
как угодно, хочешь через лерпу, хочешь не через лерпу
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Roman Merkushin
машина же другой актор будет
У меня компонент параметров персонажа, в нем таймер на каждые 2 сек. Внутри таймера логика разделяется по булевой - находится ли персонаж в движении или нет. Если в движении, то компонент берет данные для новых значений из одного места, если стоит на месте, то из другого
источник

RM

Roman Merkushin in Unreal Engine
Roman Merkushin
так же там есть событие на которое можно подписаться
Не  наверное наврал. Там событие на apex а не сам jump
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
По эвентам еще посмотрю, пасиба)
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Я не об этих режимах говорил (у меня свои: спринт, бег, шаг, красться)
источник

RM

Roman Merkushin in Unreal Engine
А вот тут ты можешь понимать в каком режиме персонаж. если Falling то он или падает или прыгнул и т.п.
источник

4

4ucTble_Tpycbl in Unreal Engine
Dimka Sokolov
как угодно, хочешь через лерпу, хочешь не через лерпу
а как не через лерпу?
источник

RM

Roman Merkushin in Unreal Engine
просто это дешевле чем каждый раз чекать Is Falling
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Roman Merkushin
просто это дешевле чем каждый раз чекать Is Falling
Ну is falling тоже не вариант
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Он возвращает как я понял находится ли персонаж в падении или нет
источник