Size: a a a

2020 March 30

A

Andrey in Unreal Engine
norlin
Глупый вопрос, но что-то не могу нагуглить: где искать логи компиляции проекта, если компиляция не из студии делается, а просто путём запуска проекта? т.е. сам анрил компилит
UAT, UBT, BuildGraph
источник

n

norlin in Unreal Engine
да пофиг что, мне логи надо найти) тупо когда открываешь mycoolgame.uproject без запуска оно автоматически компилит проект, вот куда оно при этом логи пишет?
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
а в папке с логами нет?
источник

A

Andrey in Unreal Engine
У ue есть *. automatation.cs файлы (вроде так называются) там вся инфа о том как и какие тулы запускаются
источник

n

norlin in Unreal Engine
Puptsev Andrey
а в папке с логами нет?
в логах проекта - нет
источник

DD

Dmitry Danilov in Unreal Engine
Кирилл .AJIADb9
Ты всегда можешь сказать игроку, что он не прав и персонаж был в том месте, где у тебя запечено в катсцене 😬
Ахахах) эт да) просто я себе усложнил задачу - все должно быть одной камерой, даже катсцены, без катов
источник

A

Andrey in Unreal Engine
norlin
да пофиг что, мне логи надо найти) тупо когда открываешь mycoolgame.uproject без запуска оно автоматически компилит проект, вот куда оно при этом логи пишет?
В папке движка посмотреть и локал дате
источник

n

norlin in Unreal Engine
хмм вообще в лог проекта тоже пишет, оказывается... раньше вроде не писал
источник

A

Andrey in Unreal Engine
Также пишет путь, куда логи пишутся, в начале всплывающего меню
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Всем привет, я начал ++ потихонечку осваивать и у меня вопрос (ну это забегая вперед вопрос, я до этого не доходил еще)

Я так понял, что в ++ я могу инициализировать переменную с типом данных структура. А в самой структуре написать методы, которые мне будут возвращать по отдельности каждую переменную. Ну захотел то есть вызвал метод, который первую переменную вернет, захотел вызвал другой метод, который вернет вторую переменную из структуры.

Вопрос такой: а внутри структуры могу ли я написать метод, который будет изменять только одну переменную внутри структуры, НЕ МЕНЯЯ значений остальных переменных, а после этого вызвать этот метод у переменной с типом данных "MyStruct"?
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Dmitry Danilov
Ахахах) эт да) просто я себе усложнил задачу - все должно быть одной камерой, даже катсцены, без катов
Я понимаю, просто на всякий случай решил напомнить😅
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Сэр MSTR
Всем привет, я начал ++ потихонечку осваивать и у меня вопрос (ну это забегая вперед вопрос, я до этого не доходил еще)

Я так понял, что в ++ я могу инициализировать переменную с типом данных структура. А в самой структуре написать методы, которые мне будут возвращать по отдельности каждую переменную. Ну захотел то есть вызвал метод, который первую переменную вернет, захотел вызвал другой метод, который вернет вторую переменную из структуры.

Вопрос такой: а внутри структуры могу ли я написать метод, который будет изменять только одну переменную внутри структуры, НЕ МЕНЯЯ значений остальных переменных, а после этого вызвать этот метод у переменной с типом данных "MyStruct"?
"А в самой структуре написать методы, которые мне будут возвращать по отдельности каждую переменную." зачем? в структуре всё public по-дефолту. Бери и устанавливай значения напрямую.
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
"а внутри структуры могу ли я написать метод, который будет изменять только одну переменную внутри структуры" можешь, только зачем?
источник

n

norlin in Unreal Engine
Andrey
Также пишет путь, куда логи пишутся, в начале всплывающего меню
какое такое меню?
источник

A

Andrey in Unreal Engine
norlin
какое такое меню?
Компиляции
источник

A

Andrey in Unreal Engine
Если проек собран - быстро пропадает
источник

n

norlin in Unreal Engine
Andrey
Компиляции
кажется речь про компиляцию внутри движка (хотя всё равно не понял, что за меню), но я говорю о случае когда проект компилируется перед первым запуском
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
norlin
кажется речь про компиляцию внутри движка (хотя всё равно не понял, что за меню), но я говорю о случае когда проект компилируется перед первым запуском
Saved/Logs?
источник

n

norlin in Unreal Engine
ну вот ощущение что оно не всегда туда пишет
источник

A

Andrey in Unreal Engine
Почисти папки интермедиат, буилд - увидишь
источник