Size: a a a

2019 August 26

KD

Kyr Dunenkoff in Unreal Engine
👆
источник

at

adil the human in Unreal Engine
Сэр Гусь Важный
Монтаж в слот - слот блендить с анимграфом - результат бленда в результат анимбп
Точно. Я же так делал анимацию эквипа оружия
Спасибо
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
adil the human
Точно. Я же так делал анимацию эквипа оружия
Спасибо
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
Вот пример
источник

at

adil the human in Unreal Engine
Надо побольше почитать про это.
А то как то делал по туториалу и не до конца вник в суть
источник

PB

Philipp Bondarev in Unreal Engine
Ребятки, помогите прояснить в голове.
Как работает клиент-серверная игра на UE4?
Я себе представляю это так:

1) Когда пишем логику в UE4, необходимо использовать Replication, для того, чтоб выделить те методы и свойства, которые будут созданы или вызваны на Игровом сервере (игровым сервером я называю тот условный экзешник, что сбилдит UE4 из нашего кода) и переданы для использования на клиент(ы).
2) На отдельном физическом сервере будет запущена условное MySQL+Python+Gunicorn+Nginx. В Базе будут храниться данные о пользователях, их прогрессе, статы персонажей и т.п. лабуда. Доступ к этой базе будет предоставлен через REST API.
3) Когда клиент подключается к Игровому серверу, тот принимает логин и пароль, верифицирует (Да-да-да, аутентификация, авторизация и верификация - разные вещи, знаю) данные пользователя и в свою очередь делает запрос к Nginx и получает нужные ему данные, потом парсит их и заполняет переменные в, условно, классе пользователя и реплицирует их на клиент вошедшему пользователю.
———————————-
Так или нет?
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Philipp Bondarev
Ребятки, помогите прояснить в голове.
Как работает клиент-серверная игра на UE4?
Я себе представляю это так:

1) Когда пишем логику в UE4, необходимо использовать Replication, для того, чтоб выделить те методы и свойства, которые будут созданы или вызваны на Игровом сервере (игровым сервером я называю тот условный экзешник, что сбилдит UE4 из нашего кода) и переданы для использования на клиент(ы).
2) На отдельном физическом сервере будет запущена условное MySQL+Python+Gunicorn+Nginx. В Базе будут храниться данные о пользователях, их прогрессе, статы персонажей и т.п. лабуда. Доступ к этой базе будет предоставлен через REST API.
3) Когда клиент подключается к Игровому серверу, тот принимает логин и пароль, верифицирует (Да-да-да, аутентификация, авторизация и верификация - разные вещи, знаю) данные пользователя и в свою очередь делает запрос к Nginx и получает нужные ему данные, потом парсит их и заполняет переменные в, условно, классе пользователя и реплицирует их на клиент вошедшему пользователю.
———————————-
Так или нет?
источник

PB

Philipp Bondarev in Unreal Engine
Спасибор, прочту.
источник

PB

Philipp Bondarev in Unreal Engine
Ну а в целом, я правильно понял?
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Philipp Bondarev
Ребятки, помогите прояснить в голове.
Как работает клиент-серверная игра на UE4?
Я себе представляю это так:

1) Когда пишем логику в UE4, необходимо использовать Replication, для того, чтоб выделить те методы и свойства, которые будут созданы или вызваны на Игровом сервере (игровым сервером я называю тот условный экзешник, что сбилдит UE4 из нашего кода) и переданы для использования на клиент(ы).
2) На отдельном физическом сервере будет запущена условное MySQL+Python+Gunicorn+Nginx. В Базе будут храниться данные о пользователях, их прогрессе, статы персонажей и т.п. лабуда. Доступ к этой базе будет предоставлен через REST API.
3) Когда клиент подключается к Игровому серверу, тот принимает логин и пароль, верифицирует (Да-да-да, аутентификация, авторизация и верификация - разные вещи, знаю) данные пользователя и в свою очередь делает запрос к Nginx и получает нужные ему данные, потом парсит их и заполняет переменные в, условно, классе пользователя и реплицирует их на клиент вошедшему пользователю.
———————————-
Так или нет?
Клиент должен в начале идти на лобби-сервер, у него авторизироваться и т.п.

Когда надо начать активную онлайн сессию, лобби-сервер поднимает дедик, в него пихает данные юзера и отдает адрес дедика клиенту.

Клиент идет в дедик по предложенному адресу, сообщая ему ключ аутентификации. По ключу дедик вирифицирует клиента (лобби ему уже все сообщило нужное) и выдает плеер стейт с нужным данными.
источник

ND

Nikita Dudenchenko in Unreal Engine
Чатик, подскажите пожалуйста. Когда собираю под Android и устанавливаю шейдер в pp, то при запуске получаю такое
источник

(

( ̄﹃ ̄) in Unreal Engine
всем привет, подскажите как всем игрокам задать input mode game only, я создал ивент на котором он вызывает но он работает только у того кто последним вызывает этот ивент
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
Dmitriy
Читаете ли вы ник автора ответа на answers.unrealengine.com
Анонимный опрос
43%
Да
57%
Нет
Проголосовало: 91
up
источник

(

( ̄﹃ ̄) in Unreal Engine
пробовал прописывать и в game instance и в pc, даже в WB на event construct не работает
источник

(

( ̄﹃ ̄) in Unreal Engine
вот таким образом https://i.imgur.com/6dwn9aq.png
источник

(

( ̄﹃ ̄) in Unreal Engine
уточню не тот кто последним вызывает а тот кто последний подключился к серверу
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
The message is not supported on your version of Telegram Web. Update the app to view: web.telegram.org. если че)
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
The message is not supported on your version of Telegram Web. Update the app to view: web.telegram.org. если че)
Так заапдейтись) Сидишь на старье своём))
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Сэр Гусь Важный
Так заапдейтись) Сидишь на старье своём))
У меня православнейшая веб-версия от официалов.
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
ибо десктопные клиенты - фекалины.
источник