Size: a a a

2019 August 01

n

norlin in Unreal Engine
я знаю, но мб есть более интересные решения
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
есть 2 скелетал меша, верхняя половина и нижняя, на верхней настроена симуляция ткани. Я их мержу в один и вот тут у меня затык, реально ли перенести симуляцию ткани на свежесмерженый скелетал меш со старого?
источник

ДК

Денчик Ко in Unreal Engine
norlin
Переслано от norlin
а кто-нибудь может подсказать, в анриле реально отражения сделать вот такого типа? выглядит как тень, но это именно отражения. Или надо в шейдеры движка лезть?

Screen-space reflections чёт я не могу заставить такой результат выдать...
Спроси у эпиков на форуме и репостни
источник

LM

Lex Modyanov in Unreal Engine
norlin
Переслано от norlin
а кто-нибудь может подсказать, в анриле реально отражения сделать вот такого типа? выглядит как тень, но это именно отражения. Или надо в шейдеры движка лезть?

Screen-space reflections чёт я не могу заставить такой результат выдать...
А планар рефлекшн не пробовал?
источник

n

norlin in Unreal Engine
Lex Modyanov
А планар рефлекшн не пробовал?
ещё нет, спасибо, пойду гуглить)
источник

V

Viktor in Unreal Engine
Добрый день. У кого нибудь были проблемы с вызовом RepNotify у реплицирующихся структур в с++? Сейчас столкнулся с тем, что нотифай вызывается только после первого изменения полей структуры.
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
Нотифай не приходит на клиента или на сервер?
источник

V

Viktor in Unreal Engine
на клиенты
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
а как вы ее объявляете?
источник

V

Viktor in Unreal Engine
Внутри нее 3 булевых поля, обернуты в UPROPERTY(Transient)

Вот так обернута сама структура UPROPERTY(ReplicatedUsing = OnRep_FireController)
Вот так в гет лайфтайм проперти DOREPLIFETIME_CONDITION_NOTIFY(UBaseShutter, FireController, COND_None, REPNOTIFY_Always);
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
а попробуйте к UPROPERTY добавить  Replicated
источник

V

Viktor in Unreal Engine
Внутри структуры?
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
UPROPERTY(ReplicatedUsing = OnRep_FireController)
источник

MS

Max Stoyanov 😷 in Unreal Engine
А можно конфиг хранить в кастомной папке?
UCLASS(config=CustomConfigFilename)
Или архитектурой UE предопределено  Saved/Config/[WindowsNoEditor, etc] ?
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
вот тут
источник

V

Viktor in Unreal Engine
Не сработало
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
OnRep_FireController - эта ф-ция помечена как UPROPERTY?
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
ну и возможно поля внутри структуры надо пометить как UPROPERTY и возможно как Replicated, но это очень не точно)))
источник

V

Viktor in Unreal Engine
Puptsev Andrey
ну и возможно поля внутри структуры надо пометить как UPROPERTY и возможно как Replicated, но это очень не точно)))
Точно не надо. Да функция помечена как UFUNCTION
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
ну и совсем глупая догадочка) а вы ее точно на сервере меняете больше 1 раза?
источник