Size: a a a

2019 July 18

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Проси SSD, хотяб на 128-256 под винду и проект
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Они дешёвые
источник

A

Alexey Taranov in Unreal Engine
порой открытие пустого проекта с компиляцией две минут и пять минут пока оживет решарпер(
источник

A

Alexey Taranov in Unreal Engine
пока нельзя,вот мучаюсь)))
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Соболезную, когда-то сам так работал, тупо чай пить уходил
источник

A

Alexey Taranov in Unreal Engine
Ребят, еще вопрос. Вот в UPROPERTY я указал UPrimitiveComponent* и хотел бы, чтобы в принтах можно было указывать ссылку на существующий компонент в блупринте(aka драг энд дроп в юнити компонентов),а не на унаследованные от него классы.
источник

A

Alexey Taranov in Unreal Engine
или ссылки на компоненты лучше в принтах с помощью принтов и указывать?
источник

AL

Anton Lomanov in Unreal Engine
Alexey Taranov
Ребят, еще вопрос. Вот в UPROPERTY я указал UPrimitiveComponent* и хотел бы, чтобы в принтах можно было указывать ссылку на существующий компонент в блупринте(aka драг энд дроп в юнити компонентов),а не на унаследованные от него классы.
UPROPERTY(BlueprintsReadWrite)
источник

A

Alexey Taranov in Unreal Engine
Anton Lomanov
UPROPERTY(BlueprintsReadWrite)
источник

A

Alexey Taranov in Unreal Engine
пока ссылки вот так указываются, и мне это  не нравится совсем
источник

AL

Anton Lomanov in Unreal Engine
ты в примитив драгн-дропом засосываешь любо примитив
источник

AL

Anton Lomanov in Unreal Engine
и это и будет ссылка на него
источник

A

Alexey Taranov in Unreal Engine
Anton Lomanov
ты в примитив драгн-дропом засосываешь любо примитив
не нифига, нельзя компонент драгндропом
источник

A

Alexey Taranov in Unreal Engine
Anton Lomanov
и это и будет ссылка на него
такое наверное прокатит просто с staticmesh(или какой тип ссылается на сам меш)
источник

A

Alexey Taranov in Unreal Engine
мне нужно именно ссылка на компонент(((
источник

AL

Anton Lomanov in Unreal Engine
если ты создал примитив компонент то ты туда можешь драгндропнуть только компонент типа примитив, если у етбя статик мешь то создавай статик мещш компонент или же касти к тмоу компонент который ты хочешь засетить
источник

AL

Anton Lomanov in Unreal Engine
значит создавать прсот окомпонент не пренадлежащий никакому типу и тогда сеть туда что угодно, а потом проверяй тот ли компонент ты засетил или нет, опять же кастом или при записи
источник

AB

Alexander Belekhow in Unreal Engine
нужно ли синхронизировать Multicast Delegate Event с Rendering Thread, если, к примеру на него подписываются из-под blueprint? по вызову ивэнта из другого потока программно вывожу в лог - работает. как только пытаюсь забиндиться к event и запринтить через БП - ничего
источник

PG

Pavel Grishkov in Unreal Engine
Alexander Belekhow
нужно ли синхронизировать Multicast Delegate Event с Rendering Thread, если, к примеру на него подписываются из-под blueprint? по вызову ивэнта из другого потока программно вывожу в лог - работает. как только пытаюсь забиндиться к event и запринтить через БП - ничего
Схожий вопрос, что используя UBlueprintAsyncActionBase, что FNonAbandonableTask, приходится синхронить делегаты вот таким (возможно) костылём
AsyncTask(ENamedThreads::GameThread, [this]() { OnFailed.Broadcast(); });
Пока не нашел нормального решения
источник