Size: a a a

2019 July 18

A

Alexey Taranov in Unreal Engine
Anton Lomanov
создай класс который будет содержать любые структуры и переменные которые многократно используются в проекта и подключай его по мере необходимости в любой другой класс
класс без класса и хранить там структуры, ну в принципе так и делал, вдруг есть более деликатные способы
источник

AK

Andrey Kashubin in Unreal Engine
ребят подскажите видео/текст урок по скайсфере. интересует как создать ночное небо со звездами/млечный путь (Horizon, Skyrim как пример).
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Alexey Taranov
класс без класса и хранить там структуры, ну в принципе так и делал, вдруг есть более деликатные способы
Класс без класса?.. Вот прикол
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Файл без класса?..
источник

A

Alexey Taranov in Unreal Engine
Кирилл .AJIADb9
Файл без класса?..
+
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Ну у меня структуры, если их много, разделены и лежат, обычно, рядом с тем, что их по идее должно использовать, если одна-две пофигу в том же файле, если, как, например сейчас, работаю с сетью и сериализацией JSON, получается много структур, так я их в отдельный файл а-ля MyClassData.h все спихиваю, чтобы не мешали
источник

A

Alexey Taranov in Unreal Engine
Кирилл .AJIADb9
Ну у меня структуры, если их много, разделены и лежат, обычно, рядом с тем, что их по идее должно использовать, если одна-две пофигу в том же файле, если, как, например сейчас, работаю с сетью и сериализацией JSON, получается много структур, так я их в отдельный файл а-ля MyClassData.h все спихиваю, чтобы не мешали
в принципе никто не отменял forward declaration, но думаю как-нибудь отделить данные в один файл
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Главное, если ты USTRUCT собираешься использовать - не забудь MyClassData.generated.h подключить😅 и регенернуть проект
источник

AS

Alexander Shumeyko in Unreal Engine
Кирилл .AJIADb9
Главное, если ты USTRUCT собираешься использовать - не забудь MyClassData.generated.h подключить😅 и регенернуть проект
регенерация не нужа
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Alexey Taranov
в принципе никто не отменял forward declaration, но думаю как-нибудь отделить данные в один файл
Ну это обязательно, начнёшь структуру менять - 999 файлов будешь рекомпилить🤣
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Alexander Shumeyko
регенерация не нужа
Как минимум, вижак файлы не увидит новые
источник

A

Alexey Taranov in Unreal Engine
Кирилл .AJIADb9
Ну это обязательно, начнёшь структуру менять - 999 файлов будешь рекомпилить🤣
🤨 ну лучше рекомпилить, чем гонять по хедерам разным
источник

AS

Alexander Shumeyko in Unreal Engine
Кирилл .AJIADb9
Как минимум, вижак файлы не увидит новые
Я подумал, что сгенерить проект нужно после подключения generated файла)
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Alexander Shumeyko
Я подумал, что сгенерить проект нужно после подключения generated файла)
Не, это были как заметки после добавления нового файла =)
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Alexey Taranov
🤨 ну лучше рекомпилить, чем гонять по хедерам разным
ReSharper++
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
И 0 проблем
источник

💾K

💾 M.S K. in Unreal Engine
Народ, подскажите где можно интерьерную сцену скачать? с хорошей настройкой под виз.?
источник

A

Alexey Taranov in Unreal Engine
он стоит у меня, но пока конечно напрягает его долгое шерстание сорцов, когда проект стартует с нуля
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Alexey Taranov
он стоит у меня, но пока конечно напрягает его долгое шерстание сорцов, когда проект стартует с нуля
Ставь последнюю версию, читай, что они сделали для UE4, щас быстрый запуск, минут 5-10, это если с холодного, а если повторно - и того меньше... Или у тебя не SSD?..
источник

A

Alexey Taranov in Unreal Engine
Кирилл .AJIADb9
Ставь последнюю версию, читай, что они сделали для UE4, щас быстрый запуск, минут 5-10, это если с холодного, а если повторно - и того меньше... Или у тебя не SSD?..
на работе hdd(😢
источник