Size: a a a

2019 July 12

A

Alexey Taranov in Unreal Engine
походу обкурились статическим батчингом из юнити
источник

IR

Ilya Rudnev in Unreal Engine
Alexey Sarapulov
Даже если речь идет об инстанцах одного и того же меша?
Инстанцы одного и того же меша с одним и тем же материалом и без vertex paint и в разных актерах батчатся  в 4.22 в обычных условиях
источник

A

Alexey Taranov in Unreal Engine
(он кстати работает не всегд как надо)
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
батчинг применяется только в юнити или в анриле он тоже есть?
источник

A

Alexey Taranov in Unreal Engine
Alexey Sarapulov
батчинг применяется только в юнити или в анриле он тоже есть?
ну насколько работал с анрилом, адекватнее это юнити( потому что нельзя сравнивать с нулем)
источник

A

Alexey Taranov in Unreal Engine
но есть другие вещи типа merge actors(ручкми) hlod, импосторсы и пр.
источник

AL

Anton Lomanov in Unreal Engine
Alexey Sarapulov
батчинг применяется только в юнити или в анриле он тоже есть?
все есть
источник

JA

Jokhar Ali in Unreal Engine
Alexey Sarapulov
батчинг применяется только в юнити или в анриле он тоже есть?
батчинг появился в 4.22
источник

JA

Jokhar Ali in Unreal Engine
в dx 11
источник

IR

Ilya Rudnev in Unreal Engine
В 4.22 вкрутили автоинстансинг статик мешей
Попутно сломав дроуколлы у обычных исмов/хисмов/фолиаджа
источник

JA

Jokhar Ali in Unreal Engine
Ilya Rudnev
В 4.22 вкрутили автоинстансинг статик мешей
Попутно сломав дроуколлы у обычных исмов/хисмов/фолиаджа
как именно сломали?
источник

IR

Ilya Rudnev in Unreal Engine
HISM на 300 мешей с двумя лодами, все показываются на LOD1:
источник

IR

Ilya Rudnev in Unreal Engine
Тоже самое, но половина на LOD0
источник

A

Alexey Taranov in Unreal Engine
Ilya Rudnev
В 4.22 вкрутили автоинстансинг статик мешей
Попутно сломав дроуколлы у обычных исмов/хисмов/фолиаджа
оооо реально? теперь их не надо пихать в hism?
источник

IR

Ilya Rudnev in Unreal Engine
С 10 до 200 дроуколлов
источник

IR

Ilya Rudnev in Unreal Engine
А это просто 300 деревьев отдельными статик мешами, на таком же зуме, чтобы половина была в лод0, а вторая в лод1
источник

IR

Ilya Rudnev in Unreal Engine
Писал им тикет и общался с суппортом по этому поводу, сказали " It has been determined that this issue is not a bug and simply the current nature of using the foliage system. With some work down the road this can be optimized but we do not have any time frame for this."
источник

IR

Ilya Rudnev in Unreal Engine
В общем очень странная петрушка.
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Я немного слабо в этом разбираюсь, поэтому завис на вашей дискуссии выше.
Вот раз речь зашла о деревьях: есть уровень, где 300 деревьев, при чем модель дерева одна и та же. Как сделать так, чтобы GPU просчитала только одно дерево, а затем просто отобразить его в разных координатах?
источник

IR

Ilya Rudnev in Unreal Engine
в 4.22 можно ничего не делать, автоматически так и будет
источник