Size: a a a

2019 April 05

DA

Denis Akulov in Unreal Engine
спасибо ребята
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
Jokhar Ali
его уже выкатили же, не?
хз, не слежу)
источник

И

Иван in Unreal Engine
Привет! Совершенно забыл как справляться с этим косяком: по краям меша видно линию, сама альфа точно без них. помню, что нужно применить какую-то настройку, но не помню какую
источник

И

Иван in Unreal Engine
источник

И

Иван in Unreal Engine
решил это сменой метода тайлинга текстуры на кламп
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Может, у кого-нибудь есть идеи, в какой части исходников анрила искать, как эпики рисуют такое выделение акторов?
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
источник

DK

Dmitriy Kuzz in Unreal Engine
Это outline.
источник

DK

Dmitriy Kuzz in Unreal Engine
Всего в мире существует 3-4 тутора по нему, и все они одинаковые)
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Все они используют PostProcessVolume на сцене, но ведь эпики как-то аутлайнят без него. Я хочу понять, как.
источник

RK

Roman Kalinin in Unreal Engine
Alexey Sarapulov
Все они используют PostProcessVolume на сцене, но ведь эпики как-то аутлайнят без него. Я хочу понять, как.
Выделение где то в пост процессах у них зашито. И не на уровне PostProcessVolume-ов. Волюм просто оверрайдит параметры, также как и настройки на камере. Сам шейдер скорее всего находится в их UberPostProcess-е каком нибудь. Тебе зачем их исходники?
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Roman Kalinin
Выделение где то в пост процессах у них зашито. И не на уровне PostProcessVolume-ов. Волюм просто оверрайдит параметры, также как и настройки на камере. Сам шейдер скорее всего находится в их UberPostProcess-е каком нибудь. Тебе зачем их исходники?
Я надеялся, что у них есть какой-нибудь открытый интерфейс, чтобы можно было легко выделить актора на сцене.
Либо же чтобы реализовать свой аутлайн по подобию их.
источник

RK

Roman Kalinin in Unreal Engine
Посмотри у Тома Лумана туторы. Сейчас ссылку найду. Они не очень хорошо работают правда в Forward Renderer-e. Приходится кучу всего дописывать, чтобы норм было
источник

RK

Roman Kalinin in Unreal Engine
источник

JA

Jokhar Ali in Unreal Engine
Roman Kalinin
Посмотри у Тома Лумана туторы. Сейчас ссылку найду. Они не очень хорошо работают правда в Forward Renderer-e. Приходится кучу всего дописывать, чтобы норм было
юзали в форвард рендрере, все было норм
источник

RK

Roman Kalinin in Unreal Engine
Jokhar Ali
юзали в форвард рендрере, все было норм
Включи MSAA и не будет норм)
источник

JA

Jokhar Ali in Unreal Engine
включали
источник

RK

Roman Kalinin in Unreal Engine
там не совпадают SceneDepth и CustomDepth. Появляется куча мусорных пикселей и под углами там разнится глубина в буферах
источник

JA

Jokhar Ali in Unreal Engine
самый большой косяк, который видели, это то что тени сквозь прозрачность очень странно выглядели
источник

RK

Roman Kalinin in Unreal Engine
Если ты делал оутлайн через собел фильтр, то возможно норм. Через custom depth там косяки. Зато дешевле сам пост процесс. Относительно
источник