Size: a a a

2019 April 02

n

norlin in Unreal Engine
т.е. либо на каждый тик будет перезапись идти, либо на каждый тик лишь проверка + изредка перезапись
источник

BB

Borm Borm in Unreal Engine
Ну там разница будет в несколько тактов
источник

❤️ in Unreal Engine
Ребят, привет. Кто работал с PhysicsConstraint подскажите пожалуйста. Есть вот такая ситуация:
источник

❤️ in Unreal Engine
источник

DK

Dmitriy Kuzz in Unreal Engine
norlin
т.е. либо на каждый тик будет перезапись идти, либо на каждый тик лишь проверка + изредка перезапись
Поражаюсь попытке экономить на всякой мелочи, когда за плечами бэкграунд системы с 5к движущихся акторов)
источник

n

norlin in Unreal Engine
Dmitriy Kuzz
Поражаюсь попытке экономить на всякой мелочи, когда за плечами бэкграунд системы с 5к движущихся акторов)
да это скорее чисто теоретический интерес :) Но вообще как раз для той самой системы оно и есть)
источник

❤️ in Unreal Engine
Если клешня упирается в статичный блок, то начинает клиппинговать. Можно ли это как-то исправить?
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
norlin
Что быстрее:

if (MyStruct.a != OtherStruct.b) {
 MyStruct.a = OtherStruct.b
}


или просто
MyStruct.a = OtherStruct.b
?
За второе бьют
источник

n

norlin in Unreal Engine
Сэр Гусь Важный
За второе бьют
ну вот, а выше тут говорят, что в первом случае "избыточный код".
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
norlin
ну вот, а выше тут говорят, что в первом случае "избыточный код".
Пусть говорят
источник

P

Pavel in Unreal Engine
norlin
ну вот, а выше тут говорят, что в первом случае "избыточный код".
Да даже не то что код, тут и логика избыточная. Если компилятор не соптимизирует это ко второму случаю, то тут будет лишний бранч, а значит потенциальный бранч миспридикшн. Не то чтобы это важно было в этом случае, но я бы не ставил на пустом месте ифы.

Иначе каждое присваивание можно в подобный иф обернуть.
источник

n

norlin in Unreal Engine
Pavel
Да даже не то что код, тут и логика избыточная. Если компилятор не соптимизирует это ко второму случаю, то тут будет лишний бранч, а значит потенциальный бранч миспридикшн. Не то чтобы это важно было в этом случае, но я бы не ставил на пустом месте ифы.

Иначе каждое присваивание можно в подобный иф обернуть.
не вижу избыточности, честно говоря.
источник

P

Pavel in Unreal Engine
norlin
не вижу избыточности, честно говоря.
Ну что с ифом что без него логически будет одно и то же и для меня это выглядит тут как частный случай того самого "индусского кода" с дополнительными проверками которые ничего осмысленного не проверяют. То есть можно конечно добавить дополнительное условие, но зачем. Чем больше кода, тем больше вещей про которые надо думать. Кто-то будет читать этот код и задумается, а зачем тут стоит проверка и лишний раз чекнет по коду не лежит ли там что-то чего он не ожидал.

В целом конечно, на один if вообще пофиг, но если каждое такое присваивание в коде будет обернуто в if, то это будет явный перебор.

Это все при условии что присваивание интов, как ты написал, а не чего-то тяжелого.
источник

n

norlin in Unreal Engine
Pavel
Ну что с ифом что без него логически будет одно и то же и для меня это выглядит тут как частный случай того самого "индусского кода" с дополнительными проверками которые ничего осмысленного не проверяют. То есть можно конечно добавить дополнительное условие, но зачем. Чем больше кода, тем больше вещей про которые надо думать. Кто-то будет читать этот код и задумается, а зачем тут стоит проверка и лишний раз чекнет по коду не лежит ли там что-то чего он не ожидал.

В целом конечно, на один if вообще пофиг, но если каждое такое присваивание в коде будет обернуто в if, то это будет явный перебор.

Это все при условии что присваивание интов, как ты написал, а не чего-то тяжелого.
логически тут смысл ифа не в результирующем значении, а в том, чтоб не дёргать на каждый тик присваивание, которое происходит очень редко относительно количества вызовов кода
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
Вопрос знатокам, изменится ли MarkerData после LoadStruct?
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
И является ли та структура которая передается в LoadStruct той-же самой которая выводится для Print?
источник

AT

Anton Tokarev in Unreal Engine
одна и та же, не изменится
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
Anton Tokarev
одна и та же, не изменится
верно, а почему она не изменится
источник

АИ

Амаль Исабеков... in Unreal Engine
Anton Tokarev
одна и та же, не изменится
Вернее сказать будут созданы две идентичные
источник