Size: a a a

2019 March 17

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
ну я думаю если методов не 100500 то ничего страшного не случится если даже оставлять
источник

n

norlin in Unreal Engine
Vladimir Baranov
ну я думаю если методов не 100500 то ничего страшного не случится если даже оставлять
ну вдруг там какая-нибудь обёртка добавляется или ещё что-то такое, что даже плюсовые вызовы замедляет) вряд ли, но мало ли
источник

ММ

М М in Unreal Engine
ребята подскажите как получить эти  две темы. Внизу то что надо, а наверху это моё. дей1ствую вот https://habr.com/ru/post/416703/
источник

ММ

М М in Unreal Engine
источник

SD

Sergey Dikiy in Unreal Engine
norlin
Коллеги, подскажите пожалуйста, а добавление макроса BlueprintCallable к методу имеет ли какой-то оверхед по производительности в рантайме?

Другими словами, имеет ли смысл убирать эти макросы у методов, которые не используются в блюпринтах, или можно оставить на случай если потом понадобится?
Имхо. Не нужно ставить макросы там, где они явно не нужны. Макросы скорее влияют на .generated.h файл и время компиляции (которое как по мне и так нереально большое).
источник

DS

Dimka Sokolov in Unreal Engine
Нажми на свою ноду и в параметрах выбери кастом депф и сцен депф
источник

n

norlin in Unreal Engine
Sergey Dikiy
Имхо. Не нужно ставить макросы там, где они явно не нужны. Макросы скорее влияют на .generated.h файл и время компиляции (которое как по мне и так нереально большое).
ну про компиляцию понятно, меня именно рантайм интересует) На время компиляции в целом пока что мне плевать)
источник

IT

Iv Tr in Unreal Engine
Ребята, а есть у кого-нибудь ссылочки на игру как работает мультиплеер с выделенным сервером помимо статьи на вики и раздела в документации?
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
norlin
ну вдруг там какая-нибудь обёртка добавляется или ещё что-то такое, что даже плюсовые вызовы замедляет) вряд ли, но мало ли
не, не добавляется если именно BlueprintCallable. Точнее она добавляется для вызова этой функции из скрипта (развёртывает скриптовый стек на параметры функции вродеб)
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
Вот всякие BlueprintImplementable там таки да
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
и они там кстати косячные чутка, сишные виртуальные функции это один путь вызова а блюпринтовый интерфейс - совсем другой путь
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
вообще кстати интересно, есть ли в анриле сишном какая-нибудь стандартная возможность "Вызвать функцию нормально" чтобы блюпринтовые переопределения и интерфейсы таки срабатывали
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
Vladimir Baranov
вообще кстати интересно, есть ли в анриле сишном какая-нибудь стандартная возможность "Вызвать функцию нормально" чтобы блюпринтовые переопределения и интерфейсы таки срабатывали
А нативизация не сделает это?
источник

Т

ТриДєТомас in Unreal Engine
господа помогите,жопа горит просто дичайше
источник

Т

ТриДєТомас in Unreal Engine
уже 2 дня над мелочью бьюсь
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
Сэр Гусь Важный
А нативизация не сделает это?
ну это как-то странно требовать нативизации от пользователей плагина например
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
так то я там соорудил костылик, который проверяет (возможно) все варианты
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
и вызывает нужное, но неудобна жеж
источник

Т

ТриДєТомас in Unreal Engine
я перелтягиваю 1н блюпринт в другой,и оно создает чайлд актор,как в плюсах такое сделать?
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
ТриДєТомас
господа помогите,жопа горит просто дичайше
без подробностей можем предолжить только это
источник