Size: a a a

2019 March 15

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
главное такие чеки не привязывать на asset-related вещи. Например, если ГД забил каку в табличку крашить движок не надо :) а вот на старте собранного билда во время верификации дата-модели - милое дело.
источник

PL

Peter Leontev in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
главное такие чеки не привязывать на asset-related вещи. Например, если ГД забил каку в табличку крашить движок не надо :) а вот на старте собранного билда во время верификации дата-модели - милое дело.
Да-да, мы вот тоже с этим столкнулись. В итоге пока 3 случая получается:
1) Когда нет ассета (не задан), не крашимся, пишем в лог. т.к. часто такая ситуация бывает
2) Когда можно крашиться (через checkSlow, н-р), если нет объекта, который в данном контексте должен 100% существовать
3) Когда объект может быть не валиден в рамках игровой логики, ничего не делаем, if и поехали дальше
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Да, выглядит что именно так 👍
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
Peter Leontev
Да-да, мы вот тоже с этим столкнулись. В итоге пока 3 случая получается:
1) Когда нет ассета (не задан), не крашимся, пишем в лог. т.к. часто такая ситуация бывает
2) Когда можно крашиться (через checkSlow, н-р), если нет объекта, который в данном контексте должен 100% существовать
3) Когда объект может быть не валиден в рамках игровой логики, ничего не делаем, if и поехали дальше
А не лучше слейт меседж при пост эдите или сейве?
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
Ну кроме лога, гд же такие чувствительные)
источник

PL

Peter Leontev in Unreal Engine
Сэр Гусь Важный
А не лучше слейт меседж при пост эдите или сейве?
Иногда ассета просто в принципе нет :)
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
Peter Leontev
Иногда ассета просто в принципе нет :)
Ну когда сейв то пусть видит варнинг)
источник

PL

Peter Leontev in Unreal Engine
Сэр Гусь Важный
Ну когда сейв то пусть видит варнинг)
тоже вариант
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
ну и как ты сейв всех ассетов покроешь варнингами?
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
тем более, если он вызван не напрямую, а, например, удалением ассета с форс заменой. или переименовыванием поля.
источник

PL

Peter Leontev in Unreal Engine
я так понимаю, если ассеты наследуются от общей базы, то можно пробежаться по всем UPROPERTY через рефлексию и проверить, что не nullptr (:
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
короче путей поломать линки на ассеты шаловливыми ручёнками столько, что ухх
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Peter Leontev
я так понимаю, если ассеты наследуются от общей базы, то можно пробежаться по всем UPROPERTY через рефлексию и проверить, что не nullptr (:
ну и еще начать различать где они optional, а где required
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
Я смотрю сроки горят)
источник

PL

Peter Leontev in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
ну и еще начать различать где они optional, а где required
звучит не очень :(
источник

TN

That Name in Unreal Engine
Можно ли через блупринт вращать кость скелетал меша по одной из осей избирательно?
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
That Name
Можно ли через блупринт вращать кость скелетал меша по одной из осей избирательно?
Можно, только надо аним блюпринт
источник

TN

That Name in Unreal Engine
Спасибо, сэр Гусь
источник

TN

That Name in Unreal Engine
Тобишь я могу например двигать кость инверсной кмнематикой и вслед за ней поворачивать кость в локальном пространстве и это надо мутить через аним блупринт?
источник

IK

Ilia Kormin in Unreal Engine
в ue4 есть кросплатформенный интерфейс для получения sequential guid -  аналога UuidCreateSequential на пк или uuid_generate_time_safe на линуксе?
источник