Size: a a a

2019 March 15

AY

Alexandr Yanenko in Unreal Engine
мне правда интересно
источник

AS

Alexander Shumeyko in Unreal Engine
Alexandr Yanenko
а что, его всегда надо при себе держать?
Допустим есть какой-то ассет и его в какой-то момент времени нужно загрузить, для этого нужен путь до ассета
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
"Почему TSoftObjectPtr хорошо а прямой UPROPERTY плохо" - потому что нет и depends on :)
источник

AY

Alexandr Yanenko in Unreal Engine
ну тип, в стандартной библиотечке ж везде
UPROPERTY()
USomeBullshit* SomeBullshit;
источник

AY

Alexandr Yanenko in Unreal Engine
Alexander Shumeyko
Допустим есть какой-то ассет и его в какой-то момент времени нужно загрузить, для этого нужен путь до ассета
Ну это отдельный юзкейс
источник

AS

Alexander Shumeyko in Unreal Engine
Alexandr Yanenko
ну тип, в стандартной библиотечке ж везде
UPROPERTY()
USomeBullshit* SomeBullshit;
Как ты сохранишь это в плюсовом классе?
источник

AY

Alexandr Yanenko in Unreal Engine
я спрашиваю, может, это в принципе хорошая идея всегда использовать TSoftObjectPtr
источник

AY

Alexandr Yanenko in Unreal Engine
Alexander Shumeyko
Как ты сохранишь это в плюсовом классе?
не понял вопроса
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Alexandr Yanenko
я спрашиваю, может, это в принципе хорошая идея всегда использовать TSoftObjectPtr
нет, это весьма не хорошая идея юзать это по-умолчанию.
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
Alexandr Yanenko
я спрашиваю, может, это в принципе хорошая идея всегда использовать TSoftObjectPtr
case sensitive
источник

AS

Alexander Shumeyko in Unreal Engine
именно
источник

AY

Alexandr Yanenko in Unreal Engine
Ладно, сложный случай, я понял
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
но учитывая вопрос про FWorldContext и FGCObject, речь о каких-то кастомных обёрток, которые либо не-анриал стайл, либо про расширения редактора и автотесты.
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
все, заглохло обсуждение? 😕
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
но учитывая вопрос про FWorldContext и FGCObject, речь о каких-то кастомных обёрток, которые либо не-анриал стайл, либо про расширения редактора и автотесты.
а че там с автотестами? последний раз когда я тыкал, там через фронтенд всё нормально тестилось
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
без всяких контекстов)
источник

MN

Maksym Nosatov in Unreal Engine
накинул лопату
источник

AS

Alexander Shumeyko in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
все, заглохло обсуждение? 😕
Так пятница же, не время обсуждений, всё еще пытаемся успеть закрыть спринт😃
источник

MN

Maksym Nosatov in Unreal Engine
ы
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Сэр Гусь Важный
а че там с автотестами? последний раз когда я тыкал, там через фронтенд всё нормально тестилось
ну там разные сценарии, иногда приходилось. но юзать FWorldContext вне движка это прям bad style имхо. насколько помню, эпики даже писали мол "не делай так, разраб, это только для внутреннего пользования движком"
источник