Size: a a a

2019 March 06

AS

Alexander Shumeyko in Unreal Engine
Nikita
Но она вернет false в случае если пустая, поток не будет ждать. Или нет?
Аа, прямо настолько готовое) Нет, она false вернет
источник

N

Nikita in Unreal Engine
Так в том то и вопрос. Я не понимаю как такое поведение можно самому сделать, но такое поведение много где используется (но на С++ не встречал)
источник

T

Troyan in Unreal Engine
Constantine Romakhov
Get Controlled Pawn возвращает павна и работает он правильно. Может ты контроллер не позесишь в павн
забавно но так не работает https://gyazo.com/fe9ad07497cb22e2401a9436e8252313
источник

T

Troyan in Unreal Engine
источник

T

Troyan in Unreal Engine
после бегин плея нормально выдаёт
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
потому что в Бегин плее еще не запосесился контроллер
источник

CR

Constantine Romakhov in Unreal Engine
+
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
т.е. Бегин плэй вызывается раньше чем Посесес
источник

T

Troyan in Unreal Engine
Puptsev Andrey
потому что в Бегин плее еще не запосесился контроллер
Понятно. как тогда лучше поступить?
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
Там есть что то OnPawnPossesses
источник

T

Troyan in Unreal Engine
Puptsev Andrey
Там есть что то OnPawnPossesses
Ага спасибо. нашёл)
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
Ну с почином меня, пошла карма в гору)))
источник

N

Nikita in Unreal Engine
Nikita
Есть отдельный поток, который должен обрабатывать данные по мере поступления из основного потока. Хотелось бы иметь что-то типа блокирующей очереди, чтобы поток пытался взять из нее следующий объект данных, а если их нет, то ожидал и продолжал в случае появления нового объекта в очереди.
Чем в анриле можно организовать такое?
Бамп в надежде что кто-то еще увидит.
Кроме "спать секунду -> проверить -> спать секунду" есть идеи? Или может, как обычно, я делаю что-то не так.
источник

AS

Alexander Shumeyko in Unreal Engine
Puptsev Andrey
Ну с почином меня, пошла карма в гору)))
Спасибо
источник

ОП

Олег Постоев... in Unreal Engine
Nikita
Бамп в надежде что кто-то еще увидит.
Кроме "спать секунду -> проверить -> спать секунду" есть идеи? Или может, как обычно, я делаю что-то не так.
А просто подписаться на событие не получится?
источник

N

Nikita in Unreal Engine
Олег Постоев
А просто подписаться на событие не получится?
У FRunnable в отдельном потоке исполняется метод Run. Как только из него вышли, так и поток завершился. Не понимаю как здесь применить события.
источник

AS

Alexander Shumeyko in Unreal Engine
Nikita
Бамп в надежде что кто-то еще увидит.
Кроме "спать секунду -> проверить -> спать секунду" есть идеи? Или может, как обычно, я делаю что-то не так.
Могу подсказать где почитать об этом можно, но на память не помню как именно реализовать
источник

N

Nikita in Unreal Engine
Alexander Shumeyko
Могу подсказать где почитать об этом можно, но на память не помню как именно реализовать
Этому тоже буду очень рад
источник

ОП

Олег Постоев... in Unreal Engine
Nikita
У FRunnable в отдельном потоке исполняется метод Run. Как только из него вышли, так и поток завершился. Не понимаю как здесь применить события.
Наверное, поток надо хранить где-то в рутовом синглтоне, что б не выйти и не остановить его сайдэффектами
источник

AS

Alexander Shumeyko in Unreal Engine
Nikita
Этому тоже буду очень рад
https://github.com/Evgeny-Bukovski/ForStudentsLearningCpp/blob/master/Books/C%2B%2B%20%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BB%D0%BB%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5%20%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5%20-%20%D0%AD%D0%BD%D1%82%D0%BE%D0%BD%D0%B8%20%D0%A3%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D1%8F%D0%BC%D1%81%202012.pdf

Посмотри 4 главу, про std::future, но здесь я могу ошибаться, т.к. читал давно, а на деле так и не удалось применить, поэтому забыл как пользоваться)
источник