Size: a a a

2019 March 05

Y

Yakim in Unreal Engine
в самом низу пишется где лежит хедер, прописывай
источник

ОП

Олег Постоев... in Unreal Engine
Оооо, а я по Ctrl+click ищу
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
#include "Components/PrimitiveComponent.h"
источник

ОП

Олег Постоев... in Unreal Engine
Yakim
#include "Components/PrimitiveComponent.h"
А в доке Runtime/Engine/Classes/Components/PrimitiveComponent.h как он разрулит коллизии, если будет еще какая нибудь директорияс Components?
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
то что в папке рантайм он сам разрулит
источник

ОП

Олег Постоев... in Unreal Engine
А принцип "явное лучше, чем не явное" не про этот случай?
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
можешь полный путь вписать, как душе угодно
источник

ОП

Олег Постоев... in Unreal Engine
Спасибо, Дим! Ошибок становится меньше :)
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
да на здоровье)
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
насколько я знаю, лучше в .h писать только основные хедеры, типа эктор компонент от которого унаследуется класс, ну и с генерированный
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
для типов юзать class, ну или friend
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
а уже в спп вписывать все нужные хедеры
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
кор минимал уже прописан в файле модуля проекта, можно просто вписать его хедер
источник

AY

Alexandr Yanenko in Unreal Engine
Yakim
для типов юзать class, ну или friend
friend?
источник

AY

Alexandr Yanenko in Unreal Engine
френд вводит имя в текущий скоуп?
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
честно, сказать не могу, не приходилось его еще ни разу юзать, но я знаю что он может заменить инклюд, притянуть дружеский класс, что-бы можно было заюзать его методы
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
но, могу ошибаться
источник

AY

Alexandr Yanenko in Unreal Engine
ммм вроде как нет
источник

AY

Alexandr Yanenko in Unreal Engine
вообще френд зло
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
ну окей
источник