Size: a a a

2019 March 04

AG

Alexey Gladkov in Unreal Engine
без использование ndisplay серверных функций это возможно? чтобы с одной машины выводилось
источник

PG

Pavel Grishkov in Unreal Engine
в принципе можешь сплитскрин использовать и разрешение окна на два дисплея
источник

ДM

Да Melon in Unreal Engine
А ландшафт это плэйн с набором вершин?
источник

AG

Alexey Gladkov in Unreal Engine
Pavel Grishkov
в принципе можешь сплитскрин использовать и разрешение окна на два дисплея
спасибо, пришлось еще поменять у камеры в сцене aspect ratio, работает только при режиме(new editor window (PIE))
и выводит окно с нескрываемыми кнопками окна (свернуть, на полный экран, закрыть)
как-то можно на полный экран это вывести без них, может комбинация клавиш какая-то?
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Помогите, пожауйста, распутать клубок rotation.
У меня есть Actor, у него - Mesh Component. Этот компонент находится совсем в другой точке, от актора (т.е. крутить его надо абсолютно, иначе он крутится вокруг актора).
Что я делаю:
1. Устанавливаю меш компонент в позицию перед игроком, где бы он не находился в этот момент (тут проблем нет).
2. Поворачиваю компонент в сторону камеры/игрока (это тоже работает адекватно - беру rotation камеры и присваиваю компоненту).
Сам по себе меш нарисован не так, как мне бы хотелось, лицом смотрит в сторону, поэтому я хочу его еще довернуть. И тут начинаются чудеса.
3. Мне надо сделать 2 поворота: один вокруг OZ компонента на 90, и еще один вокруг OX (или Forward Vector) на 45, как отвертку повернуть.
Делаю, например, так:
Rotation.Yaw += 90;
 Rotation.Pitch += 45;
Или так:
FRotator Rotator1 = UKismetMathLibrary::RotatorFromAxisAndAngle(Component->GetUpVector(), 90);
FRotator Rotator2 = UKismetMathLibrary::RotatorFromAxisAndAngle(Component->GetForwardVector(), 45);
Component->SetWorldRotation(Rotation + Rotator1 + Rotator2);
В обоих случаях результат идеальный, если игрок смотрит ровно в горизонт. Если камера в этот момент опущена в пол или смотрит в потолок, то все, я даже примерно не могу понять логику, по которой тогда поворачивается компонент, один угол задирается в одну сторону, другой в другую, и ничего из этого по моей логике не должно происходить, если просто повернуть компонент вокруг его осей OZ, а потом OX.
Что я делаю не так? Как мне все-таки адекватно повернуть этот объект?
источник

AG

Alexey Gladkov in Unreal Engine
Pavel Grishkov
в принципе можешь сплитскрин использовать и разрешение окна на два дисплея
хотя и в стендэлон вытащил щас, при попытке на полный экран сделать alt+enter растягивает только на первый экран
источник

AG

Alexey Gladkov in Unreal Engine
ура! заработало
при этих настройках, может кому понадобится...
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
Alexey Sarapulov
Помогите, пожауйста, распутать клубок rotation.
У меня есть Actor, у него - Mesh Component. Этот компонент находится совсем в другой точке, от актора (т.е. крутить его надо абсолютно, иначе он крутится вокруг актора).
Что я делаю:
1. Устанавливаю меш компонент в позицию перед игроком, где бы он не находился в этот момент (тут проблем нет).
2. Поворачиваю компонент в сторону камеры/игрока (это тоже работает адекватно - беру rotation камеры и присваиваю компоненту).
Сам по себе меш нарисован не так, как мне бы хотелось, лицом смотрит в сторону, поэтому я хочу его еще довернуть. И тут начинаются чудеса.
3. Мне надо сделать 2 поворота: один вокруг OZ компонента на 90, и еще один вокруг OX (или Forward Vector) на 45, как отвертку повернуть.
Делаю, например, так:
Rotation.Yaw += 90;
 Rotation.Pitch += 45;
Или так:
FRotator Rotator1 = UKismetMathLibrary::RotatorFromAxisAndAngle(Component->GetUpVector(), 90);
FRotator Rotator2 = UKismetMathLibrary::RotatorFromAxisAndAngle(Component->GetForwardVector(), 45);
Component->SetWorldRotation(Rotation + Rotator1 + Rotator2);
В обоих случаях результат идеальный, если игрок смотрит ровно в горизонт. Если камера в этот момент опущена в пол или смотрит в потолок, то все, я даже примерно не могу понять логику, по которой тогда поворачивается компонент, один угол задирается в одну сторону, другой в другую, и ничего из этого по моей логике не должно происходить, если просто повернуть компонент вокруг его осей OZ, а потом OX.
Что я делаю не так? Как мне все-таки адекватно повернуть этот объект?
если я вас правильно понял, то у вас перепутались системы координат
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
Rotation  хранит поворот вокруг мировых осей, а вы как я понял хотите вращать вокруг осей камеры
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Puptsev Andrey
если я вас правильно понял, то у вас перепутались системы координат
Допустим, если так, то как мне тогда поворачивать?
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
надо гуглить, я так сходу не скажу
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
возможно это вам подойдет
источник

AS

Alexander Shumeyko in Unreal Engine
Кто-нибудь пытался перемещать UObject между UPackage? То есть не ссылку подтянуть, а именно объект из одного package в другой засунуть, пытаюсь сделать через UPackage::Save, но что-то пока никак
источник

RN

Roman Nikitin in Unreal Engine
Привет всем! Задача. Как в медиа-аутпут загнать альфу объекта? Позолочу ручку если найдётся решение задачи!
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Roman Nikitin
Привет всем! Задача. Как в медиа-аутпут загнать альфу объекта? Позолочу ручку если найдётся решение задачи!
чего?
источник

PL

Peter Leontev in Unreal Engine
Alexander Shumeyko
Кто-нибудь пытался перемещать UObject между UPackage? То есть не ссылку подтянуть, а именно объект из одного package в другой засунуть, пытаюсь сделать через UPackage::Save, но что-то пока никак
угу, мы в последнее время часто таким занимаемся. А что не выходит? Крашит двигло?
источник

AS

Alexander Shumeyko in Unreal Engine
Peter Leontev
угу, мы в последнее время часто таким занимаемся. А что не выходит? Крашит двигло?
Unexpected custom version \"%s\" found when saving %s. This usually happens when export tagging and final serialization paths differ. Package will not be saved.
пишет, но я пробовал через UPackage::Save
Сейчас пробую отдельно создать package, создать новый UObject в этом package и скопировать в него другой UObject
источник

PL

Peter Leontev in Unreal Engine
Alexander Shumeyko
Unexpected custom version \"%s\" found when saving %s. This usually happens when export tagging and final serialization paths differ. Package will not be saved.
пишет, но я пробовал через UPackage::Save
Сейчас пробую отдельно создать package, создать новый UObject в этом package и скопировать в него другой UObject
а всю строчку можешь показать по сохранению с параметрами?
источник

AS

Alexander Shumeyko in Unreal Engine
UPackage::SavePackage(myObj->GetOutermost(), anyObj, EObjectFlags::RF_Standalone | EObjectFlags::RF_Public, TEXT("/Game/Programming/Test/TestMD"));

Делал вот так
источник