Size: a a a

2019 March 01

AY

Alexandr Yanenko in Unreal Engine
можно, например, в структуру добавить полей и не изменить инициализацию
источник

AY

Alexandr Yanenko in Unreal Engine
и это скомпилируется
источник

AY

Alexandr Yanenko in Unreal Engine
может в рантайме подгадить тебе
источник

JA

Jokhar Ali in Unreal Engine
Сэр Гусь Важный
задедуктит тебе когда-нибудь не то, и всё, плакать будешь
да не, я поправил эту штуку
источник

JA

Jokhar Ali in Unreal Engine
теперь все красиво
источник

JA

Jokhar Ali in Unreal Engine
Jokhar Ali
тогда надо писать
NameString = std::move(NameString)
вот так теперь
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
Jokhar Ali
вот так теперь
источник

AY

Alexandr Yanenko in Unreal Engine
Jokhar Ali
Кстати, отчитываюсь про

FString NameString(JavaNameString);
AsyncTask(ENamedThreads::GameThread, [NameString{std::move(NameString)}]() {
...
});
компилируется и работает
уау
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
источник

JA

Jokhar Ali in Unreal Engine
да вообще, этот магический c++14
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
кстати интересное наблюдение
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
вижуалка компилит этот код
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
и выводит int
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
а cpp.sh нет
источник

AY

Alexandr Yanenko in Unreal Engine
Jokhar Ali
да вообще, этот магический c++14
да вроде никакой магии
источник

AY

Alexandr Yanenko in Unreal Engine
вполне логично
источник

AY

Alexandr Yanenko in Unreal Engine
хотя, мне кажется, это можно абьюзнуть
источник

AY

Alexandr Yanenko in Unreal Engine
и запихивать огромные куски кода в capture
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
Anton Rassadin
Что именно здесь может не так пойти?
о том что ты не можешь наверняка сразу сказать какого типа у тебя будет переменная которая замыкается
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
тебе приходится тратить на это n-секунд
источник