Size: a a a

2019 February 26

s

symbol-rt-xxxxx in Unreal Engine
Eldar Kagaru
Там только объявление видимо, попробуй инклюднуть либу с ворлдом, у меня при работе с Maya API часто такое
уже пробовал
источник

s

symbol-rt-xxxxx in Unreal Engine
NoCodeBugsFree
лог скинь
лог ошибок при билде?
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
да
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
судя по тому, что пишет тебе интелисенс у тебя просто хедер не добавлен
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
#include "World.h"
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
in cpp
источник

D

Dmitriy in Unreal Engine
symbol-rt-xxxxx
лог ошибок при билде?
Чет сдается мне, что сбилдится норм и без инклюда )
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
ждем билда
источник

ОП

Олег Постоев... in Unreal Engine
#include "Engine/World.h" мне такая штука помогла
источник

RG

Roman Goroshkin in Unreal Engine
Напишите мне, пожалуйста, если собираетесь поехать на GDC 2019. Назначим с вами встречу.
источник

O

Oleg in Unreal Engine
@goroshkin в сан франциско или в берлине?
источник

RG

Roman Goroshkin in Unreal Engine
Oleg
@goroshkin в сан франциско или в берлине?
В первые слышу про GDC в Берлине, извините
источник

AK

Artyom Kreynes in Unreal Engine
Roman Goroshkin
Напишите мне, пожалуйста, если собираетесь поехать на GDC 2019. Назначим с вами встречу.
На Геймскоме уже разок назначил, ага)
источник

AK

Artyom Kreynes in Unreal Engine
Вместо тебя там оказался господин Савченко)
источник

RG

Roman Goroshkin in Unreal Engine
Artyom Kreynes
На Геймскоме уже разок назначил, ага)
Ну и тут такое не исключено. Могу быть я вместо Алексея и наоборот
источник

AK

Artyom Kreynes in Unreal Engine
Выставки и конфы они такие, да)
источник
2019 February 27

K

Konstantin in Unreal Engine
Переслано от Konstantin
Проникся разработкой, через вынос основных компонентов в компоненты )
источник

K

Konstantin in Unreal Engine
смысл в том, что некие атрибуты или сущности выносятся в отдельные компоненты, ну можно в абстрактные классы вынести, а потом цеплять в подобные объекты. Допустим есть персонаж который имеет здоровье и манну.Эти атрибуты выносятся отдельно. Потом добаляется здание в игру которые обладают только здоровьем. Можно к зданию подцепить компонент который используется у персонажа, подцепив так же к зданию и использовать только здоровье.
При этом интерфейс будет единый доступа к атрибутам. Дублирования кода нет, скорость разработки выше. Соответственно при добавлении или учёте логики в компоненте надо учитывать моменты что данный компонент будет работать с разными типами объектов. Ну в принципе как партикл который мы используем везде, только здесь атрибуты или логика вынесенная отдельно
источник

AS

Alexander Shumeyko in Unreal Engine
Konstantin
смысл в том, что некие атрибуты или сущности выносятся в отдельные компоненты, ну можно в абстрактные классы вынести, а потом цеплять в подобные объекты. Допустим есть персонаж который имеет здоровье и манну.Эти атрибуты выносятся отдельно. Потом добаляется здание в игру которые обладают только здоровьем. Можно к зданию подцепить компонент который используется у персонажа, подцепив так же к зданию и использовать только здоровье.
При этом интерфейс будет единый доступа к атрибутам. Дублирования кода нет, скорость разработки выше. Соответственно при добавлении или учёте логики в компоненте надо учитывать моменты что данный компонент будет работать с разными типами объектов. Ну в принципе как партикл который мы используем везде, только здесь атрибуты или логика вынесенная отдельно
Так это стандартный пайплайн разработки под анрил, о котором говорится чуть ли не на первых страницах документации
источник

K

Konstantin in Unreal Engine
Alexander Shumeyko
Так это стандартный пайплайн разработки под анрил, о котором говорится чуть ли не на первых страницах документации
Не видел чтоб об этом писали
источник