Size: a a a

2019 February 25

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
вотъ
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
norlin
дык он не в центре должен быть, а там где он был в момент вызова менюшки
а чегоб тебе вот так не сделать
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
тыкаешь мышкой пкм, ставишь условный 3d курсор и не насилуешь пользователя?
Пайку тогда из любого места можно вызвать
источник

n

norlin in Unreal Engine
Oleg Pivovarov
тыкаешь мышкой пкм, ставишь условный 3d курсор и не насилуешь пользователя?
Пайку тогда из любого места можно вызвать
сложна, лишние элементы и всё такое
источник

n

norlin in Unreal Engine
плюс мне всё равно надо будет курсор в ту точку возвращать
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
зачем, временно курсор пати лочится туда, потом банально второй щелчёк пкм и целик удаляется, пати снова целится в твой курсор
источник

n

norlin in Unreal Engine
ладно, в общем суть токова:

Хочу переделать использование скиллов у себя, т.к. QERF всё ещё неудобно при движении через WASD.

Хочу сделать что-то вроде управления жестами. ПКМ + движение вверх – один скилл, ПКМ + вниз – другой скилл и т.д. (4 штуки всего)

При этом очевидно жесты не должны сбивать прицел, который задаётся курсором мышки.

Само же движение в норме будет моментальным, т.е. нет времени на дополнительные отметки и всё такое, визуально это будет мельтешение
источник

n

norlin in Unreal Engine
поэтому нужно чтоб жест отрабатывался (т.е. читать дельту положения мышки), но курсор оставался бы на месте зажатия ПКМ
источник

R

Re1axer in Unreal Engine
Вопрос по ретаргетингу, как это фиксить? При экспорте  скелета и модели все ок, но при анимации меш просто разносит к чертям. P.s. 3дшник, в анриале не шарю, но проблему надо как-то решить. Даже не знаю я накосячил с ригом или с анимацией что-то.
источник

SD

Stas Dozoroff in Unreal Engine
norlin
поэтому нужно чтоб жест отрабатывался (т.е. читать дельту положения мышки), но курсор оставался бы на месте зажатия ПКМ
В myHud.h напиши логику для onDraw. У рамы есть пример меню на чистом hud. Картинку мышки рисуй в месте где настигло события скрыть мышку  и вывести меню
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Насколько я знаю, чтобы что-то нарисовать в HUD, нужно создать свой класс от AHUD и уже в нем рисовать. Но при этом методы вроде DrawLine - публичные. Зачем так сделано? Может все-таки можно рисовать в любой текущий HUD?
источник

SD

Stas Dozoroff in Unreal Engine
Ты путаешь статичные и публичные. Дефолтный объект hud ничего не рисует, для того и наследуются от базы класса чтобы дополнить поведение на которое нужно
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Stas Dozoroff
Ты путаешь статичные и публичные. Дефолтный объект hud ничего не рисует, для того и наследуются от базы класса чтобы дополнить поведение на которое нужно
То есть, если я унаследую от AHUD класс и поставлю его текущим хадом, я смогу в любом месте в другом коде получить текущий хад и вызвать у него DrawLine() снаружи?
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Мне надо просто точку поставить посередине экрана. Неужели для этого нужно создавать отдельный класс?
источник

D

Dmitriy in Unreal Engine
Alexey Sarapulov
То есть, если я унаследую от AHUD класс и поставлю его текущим хадом, я смогу в любом месте в другом коде получить текущий хад и вызвать у него DrawLine() снаружи?
Да, сможешь. А точно в дефолтном хаде не рисуется?
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Dmitriy
Да, сможешь. А точно в дефолтном хаде не рисуется?
Вот это я и пытаюсь понять. Код такой:
AHUD* Hud = PlayerController->GetHUD();
Hud->DrawRect(FColor::White, ScreenResolution.X / 2, ScreenResolution.Y / 2, 1, 1);
Вот, что я получаю:
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
источник

LM

Lex Modyanov in Unreal Engine
А ты его из DrawHUD() вызываешь?
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
До этого, в другом проекте, я создавал класс-наследник от AHUD и там вызывал в DrawHUD() методы для рисования, и это работало. Хотел бы сейчас избежать этого и сделать проще.
источник