Size: a a a

2019 February 19

МТ

Михаил Турутанов... in Unreal Engine
Если хочешь сборку мусора
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Borm Borm
Обычный c++ класс без UCLASS?
Да.
источник

BB

Borm Borm in Unreal Engine
И этот объект у тебя живёт и переживает сборку?
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Да
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
И все прекрасно работало, пока я не заметил утечку памяти
источник

BB

Borm Borm in Unreal Engine
Запусти сборщик мусора и проверь
источник

BB

Borm Borm in Unreal Engine
Что то не верится
источник

AR

Alexey Rodionov in Unreal Engine
Он у него переживает потому что есть актор в сцене, у которого этот компонент
источник

BB

Borm Borm in Unreal Engine
Тогда да
источник

AR

Alexey Rodionov in Unreal Engine
Alexey Sarapulov
Как тогда еще можно автоматически управлять памятью?
Класс, в котором я использую этот созданный объект, не является наследником от UObject. И я так понимаю, макрос UPROPERTY в этом случае игнорируется.
Или делай свой класс UObject'ом

Или не храни в нем указатель на компонент, а получай его каждый раз когда он тебе нужен
источник

SH

Straw Hat in Unreal Engine
кто из беларуси регался в market place?
источник

SH

Straw Hat in Unreal Engine
как creator разумеется
источник

AS

Alexander Shumeyko in Unreal Engine
Alexey Sarapulov
Как тогда еще можно автоматически управлять памятью?
Класс, в котором я использую этот созданный объект, не является наследником от UObject. И я так понимаю, макрос UPROPERTY в этом случае игнорируется.
Оберни указатель на UObject в TWeakObjectPtr в своём кастомном классе
источник

M(

Max ( exAres ) in Unreal Engine
Кто-то сталкивался с наработками типа "электрического шока" в плане воздействия на скелет? Чтобы не как анимация для определенного скелета, а воздействие через физику на любой скелет.
Т.е. я приблизительно понимаю как можно сделать, потрепав там каждую(почти) кость, но может уже есть что-то более "продуманное" и настраиваемое.
источник

М

Мэт in Unreal Engine
Max ( exAres )
Кто-то сталкивался с наработками типа "электрического шока" в плане воздействия на скелет? Чтобы не как анимация для определенного скелета, а воздействие через физику на любой скелет.
Т.е. я приблизительно понимаю как можно сделать, потрепав там каждую(почти) кость, но может уже есть что-то более "продуманное" и настраиваемое.
Ирл от поражения током судорог нет, судя по десяткам видеороликов с индусами
источник

AR

Alexey Rodionov in Unreal Engine
Alexander Shumeyko
Оберни указатель на UObject в TWeakObjectPtr в своём кастомном классе
а помечать UPROPERTY() не надо?
источник

AS

Alexander Shumeyko in Unreal Engine
Alexey Rodionov
а помечать UPROPERTY() не надо?
Насколько я помню Weak смотрит напрямую в сборщик по индексам, UPROPERTY для UObject как знак того, что объект кто-то держит и его нельзя чистить
источник

M(

Max ( exAres ) in Unreal Engine
Мэт
Ирл от поражения током судорог нет, судя по десяткам видеороликов с индусами
В этом и отличие реального мира и игр) Без "гиперболизации" игрок не чувствует происходящего.
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Alexander Shumeyko
Оберни указатель на UObject в TWeakObjectPtr в своём кастомном классе
Так и сделал, создаю объект теперь так:
TWeakObjectPtr<UZTriangle> Section(NewObject<UZTriangle>());
И теперь проблема в том, что когда я обнуляю все слабые указатели (через Reset()) деструктор не вызывается. Объекты продолжают существовать.
источник

AS

Alexander Shumeyko in Unreal Engine
Alexey Sarapulov
Так и сделал, создаю объект теперь так:
TWeakObjectPtr<UZTriangle> Section(NewObject<UZTriangle>());
И теперь проблема в том, что когда я обнуляю все слабые указатели (через Reset()) деструктор не вызывается. Объекты продолжают существовать.
источник