Size: a a a

2019 February 15

A

Anton in Unreal Engine
Если делать через енам, то придется делать свич или еррей.
Если делать через subclass оф, то можно сразу создавать объект материала.

Да, TSubсlassOf
источник

LM

Lex Modyanov in Unreal Engine
Alexey Sarapulov
Мне кажется про enum хорошее предложение, попробую
Не прокатит. Enum фактически целочисленная константа, немного расширенная эпиками
источник

AY

Alexandr Yanenko in Unreal Engine
в принципе, да, я согласен
источник

AY

Alexandr Yanenko in Unreal Engine
Lex Modyanov
Не прокатит. Enum фактически целочисленная константа, немного расширенная эпиками
ну в смысле чтобы пользователь давал на вход енам, и по нему создавался материал
источник

A

Anton in Unreal Engine
Lex Modyanov
Не прокатит. Enum фактически целочисленная константа, немного расширенная эпиками
прокатит, есть разные варианты как реализовать при помощи енама
источник

AS

Alexander Shumeyko in Unreal Engine
Alexey Sarapulov
Ребят, возможно ли в анриле сделать выбор элементов для какого-нибудь свойства только из определенного набора? Например, есть у меня
UPROPERTY(EditAnywhere) UMaterial* Material
И я хочу, чтобы пользователь этого компонента, мог через редактор установить в это свойство только один из четыре определенных материалов.
Посмотри AllowedClasses в UPROPERTY, но у тебя должен быть FSoftObjectPath
источник

AS

Alexander Shumeyko in Unreal Engine
Но если у тебя мат, то FSoftObjectPath не доолжен помешать
источник

LM

Lex Modyanov in Unreal Engine
Alexandr Yanenko
ну в смысле чтобы пользователь давал на вход енам, и по нему создавался материал
Ну это еще и конструктор самому писать. А через subclassof у тебя все в компайл там ил сам движок за тебя остальное уже делает.
источник

A

Anton in Unreal Engine
Но создавать руками объект всеравно придется т.к это все всего лиш обертки над реальным классом. FSoftObjectPath это строковой путь до класса.
источник

AY

Alexandr Yanenko in Unreal Engine
Alexander Shumeyko
Посмотри AllowedClasses в UPROPERTY, но у тебя должен быть FSoftObjectPath
так а чем это лучше с базовым классом-маркером?
источник

AY

Alexandr Yanenko in Unreal Engine
ну разве что бойлерплейт немного
источник

A

Anton in Unreal Engine
Мне кажется ничем, это просто еще 1 из способов
источник

A

Anton in Unreal Engine
У переменной этого класса можно сразу вызвать метод LoadObject, например (вроде бы так называется)
источник

AY

Alexandr Yanenko in Unreal Engine
Anton
У переменной этого класса можно сразу вызвать метод LoadObject, например (вроде бы так называется)
FSoftObjectPath?
источник

A

Anton in Unreal Engine
Alexandr Yanenko
FSoftObjectPath?
ищу, секунду)
источник

AY

Alexandr Yanenko in Unreal Engine
источник

LM

Lex Modyanov in Unreal Engine
Anton
Мне кажется ничем, это просто еще 1 из способов
А расширять как через полгода работы над проектом? :)
источник

AY

Alexandr Yanenko in Unreal Engine
Lex Modyanov
А расширять как через полгода работы над проектом? :)
добавить еще одного наследника класса-маркера
источник

AY

Alexandr Yanenko in Unreal Engine
ничем кардинально не отличается от AllowedClasses
источник

LM

Lex Modyanov in Unreal Engine
Alexandr Yanenko
ничем кардинально не отличается от AllowedClasses
Ну вот с Allowed Classes, тебе надо менеджить этот  список и не забыть про него. С наследованием, движок все за тебя делает.
источник