Size: a a a

2019 January 30

RS

Ruslan Smirnov in Unreal Engine
источник

DK

D K in Unreal Engine
ну мы же просто разбираем пока подходы, так сказать - безотносительно к каким-то конкретным числам. Форвард сесспорно быстрее, деферед имеет возможности котрых нет у форвард - зная какие возможности имеет один и другой, можно решить какой выбрать
источник

DK

D K in Unreal Engine
тоесть зачем платить больше за те возможности которыыми не пользуешься
источник

DK

D K in Unreal Engine
может что-то можно сфейкать\заменить в форвард и получить нужный результат в N раз быстрее
источник

AS

Alexander Shumeyko in Unreal Engine
D K
под ПК проект, но нужна очень хорошая оптимизация
Кнут(с)
источник

DK

D K in Unreal Engine
вы еще скажите: меньше знаешь - крепче спишь )))
источник

DK

D K in Unreal Engine
чтобы что-то применить нужно знать и то, и другое
источник

AS

Alexander Shumeyko in Unreal Engine
D K
вы еще скажите: меньше знаешь - крепче спишь )))
Поэтому в теме лучше сначала разобраться, а потом задавать вопросы, аля "Вы мне просто скажите, вот мне нужно чтоб быстро работало, это как?"
источник

DK

D K in Unreal Engine
так я и разбираюсь с вашей помошью, вот получил наводки - буду их прорабатывать теерь )
источник

A

Andrey in Unreal Engine
обнаружил что в UE дистанция переключения LOD никак не завязана на DistanceCulling.
В UE можно как-то сделать, что бы кулинг отрабатывал по настройкам лодов?
например: сделали 4 лода, хочу что бы последний лод просто не рендерился
источник

CR

Constantine Romakhov in Unreal Engine
Andrey
обнаружил что в UE дистанция переключения LOD никак не завязана на DistanceCulling.
В UE можно как-то сделать, что бы кулинг отрабатывал по настройкам лодов?
например: сделали 4 лода, хочу что бы последний лод просто не рендерился
Как-то Эпики сказали на одном из Livestream'ов - загрузите пустую меш в последний лод. Но лично так не делал
источник

A

Andrey in Unreal Engine
лоды автоматом делаются, не вручную. при автоматической генерации не нашел такой возможности. для ручной да - такая возможность есть
источник

CR

Constantine Romakhov in Unreal Engine
При автоматической можно сделать Poly Reduction очень сильным, что у тебя останеться пару поликов да и все
источник

AS

Alexander Shumeyko in Unreal Engine
Andrey
лоды автоматом делаются, не вручную. при автоматической генерации не нашел такой возможности. для ручной да - такая возможность есть
Можно получить нужное расстояние для перехода на 4 лод? Если да, тогда просто при создании объект делаешь ему CullingDistance на это расстояние
источник

A

Andrey in Unreal Engine
всеравно плохо. по сути на оочень низкополигональных моделях, коими и является обычно последний лод, дроукол всеравно будет происходить, а он будет занимать времени существенно больше, чем сама отрисовка объекта
источник

A

Andrey in Unreal Engine
Alexander Shumeyko
Можно получить нужное расстояние для перехода на 4 лод? Если да, тогда просто при создании объект делаешь ему CullingDistance на это расстояние
переключение лодов происходит отностительно видимой части на экране, а отсечение по дистанции - строго по конкретной дистанции
источник

A

Andrey in Unreal Engine
ну конечно можно вручную пробежаться по всем объектам и выставить приблизително кулл дистанс относительно его размера, но слишком трудозатратно и не гибко, т.к. форсирование кулдистанс на акторе перебивает масштабирование кулинга по дистанции
источник

ПО

Проворный Оренбург... in Unreal Engine
Andrey
переключение лодов происходит отностительно видимой части на экране, а отсечение по дистанции - строго по конкретной дистанции
По площади на экране?
источник

A

Andrey in Unreal Engine
Проворный Оренбург
По площади на экране?
по видимой площади на экране, ну на самом деле не совсем так - там рассчет приблизительный
источник

A

Andrey in Unreal Engine
есть проблемы с узкими и вытянутыми объектами, но в общем случае работает сносно
источник