Size: a a a

2019 January 30

ВШ

Владимир Ширшов... in Unreal Engine
источник

И

Иван in Unreal Engine
ого
источник

И

Иван in Unreal Engine
кажется я понял :В
источник

ВШ

Владимир Ширшов... in Unreal Engine
ну там вроде нет ничего сложного, взял два значения посчитал и кинул в BlendSpace
источник

ВШ

Владимир Ширшов... in Unreal Engine
все
источник

И

Иван in Unreal Engine
оно работает!
дичайший плюс Вам в карму сир!
источник

ВШ

Владимир Ширшов... in Unreal Engine
найс 👍 пойду спасть со спокойной совестью )
источник

И

Иван in Unreal Engine
меня просто задолбало грузить все время кодера и я пытаюсь делать что-то сам, но гружу другого кодера теперь
круговорот мучения кодеров в природе, так сказать

спокойной ночи)
источник

ВШ

Владимир Ширшов... in Unreal Engine
Иван
меня просто задолбало грузить все время кодера и я пытаюсь делать что-то сам, но гружу другого кодера теперь
круговорот мучения кодеров в природе, так сказать

спокойной ночи)
Да я все равно копался как раз рядом с анимациями )
источник

ВШ

Владимир Ширшов... in Unreal Engine
как раз
источник

И

Иван in Unreal Engine
реквестируй с меня банку газировки если встретимся :)
источник

ВШ

Владимир Ширшов... in Unreal Engine
Ок )
источник

DK

D K in Unreal Engine
подскажите плиз по такому вопросу: В чем разница между forward и deferred rendering в плане фич которые каждый из подходов поддерживает в движке ( ну на пример: форвард поддерживает msaa и taa, а deffered только таа; в форвард не поддерживает gbuffer ; и тд) может есть какя-то статья хорошая описывающая данный вопрос? какой вариант в каких ситуациях лучше\быстрее? а то инфа 5-10 летней давности по инету
источник

JA

Jokhar Ali in Unreal Engine
форвард не поддерживает динамические тени
источник

CR

Constantine Romakhov in Unreal Engine
D K
подскажите плиз по такому вопросу: В чем разница между forward и deferred rendering в плане фич которые каждый из подходов поддерживает в движке ( ну на пример: форвард поддерживает msaa и taa, а deffered только таа; в форвард не поддерживает gbuffer ; и тд) может есть какя-то статья хорошая описывающая данный вопрос? какой вариант в каких ситуациях лучше\быстрее? а то инфа 5-10 летней давности по инету
Forward для VR (он лучше справляется с прозрачностью и хуже со светом), еще можно под мобилки использовать. Остальное Deferred
источник

JA

Jokhar Ali in Unreal Engine
D K
подскажите плиз по такому вопросу: В чем разница между forward и deferred rendering в плане фич которые каждый из подходов поддерживает в движке ( ну на пример: форвард поддерживает msaa и taa, а deffered только таа; в форвард не поддерживает gbuffer ; и тд) может есть какя-то статья хорошая описывающая данный вопрос? какой вариант в каких ситуациях лучше\быстрее? а то инфа 5-10 летней давности по инету
источник

BB

Borm Borm in Unreal Engine
В gbuffer вся суть deferred рендеринга, форварду он и не нужен
источник

CR

Constantine Romakhov in Unreal Engine
Вот тема) залип
источник

A

Andrey in Unreal Engine
D K
подскажите плиз по такому вопросу: В чем разница между forward и deferred rendering в плане фич которые каждый из подходов поддерживает в движке ( ну на пример: форвард поддерживает msaa и taa, а deffered только таа; в форвард не поддерживает gbuffer ; и тд) может есть какя-то статья хорошая описывающая данный вопрос? какой вариант в каких ситуациях лучше\быстрее? а то инфа 5-10 летней давности по инету
У каждого свои плюсы и минусы. Для чего нужно? Инетересует в рамках UE или в целом?
источник

A

Andrey in Unreal Engine
Jokhar Ali
форвард не поддерживает динамические тени
с чего это вдруг?
источник