Size: a a a

2019 January 26

n

norlin in Unreal Engine
Oleg Pivovarov
хм, немного не в тему, но на широкоформаты не забудь камеру подогнать по положению, иначе будет жопа
да, спасибо, это есть в планах) впрочем у меня там почти без разницы должно быть…
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
norlin
да, спасибо, это есть в планах) впрочем у меня там почти без разницы должно быть…
то же сначала так думали, но тест быстро показал что скрадываются честно нажитые пиксели, потому проверяли по аспектратио и сдвигали камеру.
источник

n

norlin in Unreal Engine
Oleg Pivovarov
то же сначала так думали, но тест быстро показал что скрадываются честно нажитые пиксели, потому проверяли по аспектратио и сдвигали камеру.
спасибо, запишу себе в таски проверить это)
источник

n

norlin in Unreal Engine
Oleg Pivovarov
то же сначала так думали, но тест быстро показал что скрадываются честно нажитые пиксели, потому проверяли по аспектратио и сдвигали камеру.
в целом ощущение что с widescreen даже приятнее играть, чем с обычным разрешением))
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
norlin
в целом ощущение что с widescreen даже приятнее играть, чем с обычным разрешением))
вообще с широкоформатом и играть и работать приятнее (если кто то не забывает проверить экранные эффекты - привет вольф нью ордер). Особенно если он большой (мне 3800 заменил два моника)
источник

n

norlin in Unreal Engine
Oleg Pivovarov
вообще с широкоформатом и играть и работать приятнее (если кто то не забывает проверить экранные эффекты - привет вольф нью ордер). Особенно если он большой (мне 3800 заменил два моника)
ну я к тому, что вот ничего не меняя прописал широкоформатное разрешение и вроде бы норм выглядит)
источник
2019 January 27

DS

Dimka Sokolov in Unreal Engine
Ребят, а есть в материале функция немного обратная лерпу?
Есть у меня чб текстура, но в ней нет ни чисто белого (1), ни чисто черного (1) - одни оттенки серого.
Можно ли как-то интерполировать ее значения чтобы самый темныйсерый стал черным, а самый светлый серый - белым?
источник

Ι

Ιεζεκιήλ in Unreal Engine
Dimka Sokolov
Ребят, а есть в материале функция немного обратная лерпу?
Есть у меня чб текстура, но в ней нет ни чисто белого (1), ни чисто черного (1) - одни оттенки серого.
Можно ли как-то интерполировать ее значения чтобы самый темныйсерый стал черным, а самый светлый серый - белым?
это называется помножить линейную интерполяцию на ваше_число
источник

Ι

Ιεζεκιήλ in Unreal Engine
но важно чтобы центр текстуры было как 0,0
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
Dimka Sokolov
Ребят, а есть в материале функция немного обратная лерпу?
Есть у меня чб текстура, но в ней нет ни чисто белого (1), ни чисто черного (1) - одни оттенки серого.
Можно ли как-то интерполировать ее значения чтобы самый темныйсерый стал черным, а самый светлый серый - белым?
Нужно ренджмаппер собирать, просто умножением не выкручиваются
источник

DS

Dimka Sokolov in Unreal Engine
Ιεζεκιήλ
это называется помножить линейную интерполяцию на ваше_число
в лерп ,в мультиплай - я правильно понял?
а в лерп куда?
источник

DS

Dimka Sokolov in Unreal Engine
Oleg Pivovarov
Нужно ренджмаппер собирать, просто умножением не выкручиваются
погуглил рендж мапперы, проще на глазок в фш уровни подогнать походу))
источник

n

norlin in Unreal Engine
Dimka Sokolov
погуглил рендж мапперы, проще на глазок в фш уровни подогнать походу))
это ещё и дешевле в плане производительности, есди текстурка статичная
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
norlin
это ещё и дешевле в плане производительности, есди текстурка статичная
Все дешевле если текстура статичная
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
если тебе нужен ренджмаппер, это уже означает что ты что то преобразуешь несколько раз в материале и по разному используешь, возможно даже динамически
источник

DS

Dimka Sokolov in Unreal Engine
ды производительность ладно - я для себя для синематика играюсь.
так то опнятно, что дешевле подгружать уже готовый результат, чем городить инструкции лишние
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
Dimka Sokolov
ды производительность ладно - я для себя для синематика играюсь.
так то опнятно, что дешевле подгружать уже готовый результат, чем городить инструкции лишние
Ну я тогда могу тебе предложить упоротый вариант. Берем в дизайнере генерим нужную хрень, со всеми параметрами, вгружаем в уешку, и там в интерфейсе текстурки подправляем как нужно, и находу рендерим имейдж.
Сам материал останется чистеньким без лишних преобразований, и собирать особо ничего не нужно будет
источник

DS

Dimka Sokolov in Unreal Engine
слишком упорото) мне мой варик с уровнями больше импонирует)))
да и генерю текстурку в другом софте, в дизайнере еще такого вида не научился делать.
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
Его можно и как проксю юзать)
в целом для настройки упорото, но оптимизированно)))
источник

AS

Alexander Shvetsov in Unreal Engine
Ребят, кто нибудь экспортил проект в html5? Меня интересует полная выгрузка контента в интернет, что бы он был доступен другим по ссылке. Можно ли выгрузить анриловский проект на свой домен? есть ли подробные туторы по этому вопросу? Зараннее благодарю!
источник