Size: a a a

HoudiniForGames Chat

2021 April 21

SD

Shark Dark in HoudiniForGames Chat
источник

AS

Anton Shesterikov in HoudiniForGames Chat
Добрый день) Передаю в юнити анимацию через блендшейпы нодой роп фбх аутпут. Проблема в том что на одной анимации всё норм проходит - а на другой часть блендшейпов передаются пустыми. При подрезке анимации, той части, что не передаётся - всё опять-же проходит норм. Анимация в гуди вся есть - все лишние атрибуты и группы поудалял - осталось только нормаль, юви, позиция и материал. Попробовал с кэша передавать, та-же фигня.
Фриз анимации делаю тайм шифтом.
ХЭЛП!!!!
источник

AS

Anton Shesterikov in HoudiniForGames Chat
ВОПРОС СНЯТ. РАЗНОЕ КОЛЛИЧЕСТВО ТОЧЕК В ГЕОМЕТРИИ!!!!!! - ,был уверен что там всё норм.!!!
источник

T

Tertium Organum in HoudiniForGames Chat
когда я отмахивался про лоддирование то, без него вобще сцена не взлетит. другое дело что надо мастерить ассет и вообще пайплайн для составных объектов, это я уже смирился. этот алтарь еще относительно монолитен, есть и более модульные
источник

T

Tertium Organum in HoudiniForGames Chat
а подскажи где почитать вот про это - каким раком нормали влияют на ворлдалигнед, вообще с нормалями какой-то тупняк у меня.  я понимаю что это и про 8 битную точность в текстуре нормала, изза чего сову на глобус не натянуть, но не понимаю связь с этим меппинга и наложения текстур, уж тем более трипларки. в уе юзаю ворлдалигн, в юнити я сам трипланарный меппинг руками собирал, но понимания это чот не добавило
источник

AS

Alexandar Shepard in HoudiniForGames Chat
ребят вопрос где находится хитрая кнопка чтоб когда я делал ctrl+s мне файл сохранялся как следующий к примеру bochka_01 => ctrl+s => bochka_02
источник

AS

Alexandar Shepard in HoudiniForGames Chat
просто я нуб  в гудини
источник

T

Tertium Organum in HoudiniForGames Chat
погугли 123.cmd
источник

AS

Alexandar Shepard in HoudiniForGames Chat
спасибо
источник

T

Tertium Organum in HoudiniForGames Chat
и еще может знаешь - можно ли через фбх без гуденжина из гуди колижнмеш передавать, чтоб не генерить на каждом куске руками?
источник

T

Tertium Organum in HoudiniForGames Chat
добавил форич по элементам, автоматом запеклось в кучку статикмешей с единым пивотом, это тот случай когда это удобно. визуально ничего не поменялось, зато не рисуются все когда близко подходишь, ну и с коллизией проще. конечно было бы прикольно если бы пивоты сохранялись, но это же никак не сделать в фбх, да?
источник

A

Alexander in HoudiniForGames Chat
каеф
источник

dd

demo demon in HoudiniForGames Chat
Можно. Он пивот берет с трансформа обж уровня
источник

T

Tertium Organum in HoudiniForGames Chat
еще выяснилась тупая херня - зря возился с лайаутом - типа якоря и пружины, по факту никогда не надо сделать домик, а потом управляя его баундом, менять лайаут внутренних объектов. всетки дома это не гуи. помучаюсь  с ним немного, но пока он больше мешает как будто
источник

T

Tertium Organum in HoudiniForGames Chat
у меня в сопе все, я как то даже в обж не хожу
источник

dd

demo demon in HoudiniForGames Chat
Python тогда
источник

T

Tertium Organum in HoudiniForGames Chat
по идее rop fbx как то там через обж иерархию кусков сохраняет, не?
источник

dd

demo demon in HoudiniForGames Chat
Да. Атрибут надо стринговый на каждый кусок
источник

dd

demo demon in HoudiniForGames Chat
Но я не знаю что там с пивотами происходит
источник

T

Tertium Organum in HoudiniForGames Chat
да, он и есть, так и сохраняется, а пивоты то взять неоткуда в сопе. а если иерархически прописать атрибут типа пути, то получается один скелеталмеш
источник