Size: a a a

Unity Floodилка

2020 December 14

KK

Kirill Kirsanov in Unity Floodилка
Может ты тыкал
источник

W

WellMOR in Unity Floodилка
Kirill Kirsanov
А что насчёт этого?
Там есть нода fragToVert (или как-то так), которая четко позволяет сказать, что этот код будет выполняться в вертексном шейдере, что неплохо.
Амплифай пашет в built-in (старом пайплайне).

Если у тебя URP/HDRP - то лучше забей и делай на шейдерграфе. Ему обещают поддержку и тебе не придется переписывать шейдер при выходе новых версий.

Если у тебя built-in, то тебе шейдерграф и так недоступен.
И из нодовых ассетов у тебя только амплифай (либо шейдерфордж, но там похуже, имхо).
источник

KK

Kirill Kirsanov in Unity Floodилка
Понятно, получается это не конкурент, а скорее аналог для старого рендер пайплайна
источник

W

WellMOR in Unity Floodилка
по сути да.
источник

VK

Vadim Karpievich in Unity Floodилка
а кто может объяснить в чем различие билд ина и пайплайнов? с технической стороны
почему один не поддерживает другой и наоборот
источник

W

WellMOR in Unity Floodилка
Сейчас, придумаю аналогию..
источник

VK

Vadim Karpievich in Unity Floodилка
например как то с urp переносил обычный unlit в билд ин и то не работал
источник

W

WellMOR in Unity Floodилка
источник

KB

Kseniya Bedenko in Unity Floodилка
што это
источник

W

WellMOR in Unity Floodилка
Kseniya Bedenko
што это
Я пытался в мем.(
источник

VK

Vadim Karpievich in Unity Floodилка
Kseniya Bedenko
што это
тип дахуа объяснять
источник

W

WellMOR in Unity Floodилка
Подробно если - то это реально надолго.
Если кратко...

Бултин - пытается угодить всем.
Он выполняет пасс для теней, пасс для стенсиля, итд итп.
Т.е. тебе в 100% случаев не встретится ситуация, когда весь потенциал булт-ина будет задействован.

SRP (а он лежит в основе URP и HDRP) позволяет самому писать вот эту коровую механику отрисовки.
источник

W

WellMOR in Unity Floodилка
Если интересно покопать, сделай так - поставь оба эти пакета (HDRP и URP) себе в проект.
Затем в packages найди папки, в них будет скрипт (обычный, шарповский скрипт), типа блаблаблаПАЙПЛАЙН.cs

И сравни URP и HDRP
источник

W

WellMOR in Unity Floodилка
булт-ин был как HDRP :)
источник

W

WellMOR in Unity Floodилка
Поэтому в 100% случаев, твой обычный проект перенесённый на URP будет быстрее. Просто потому что.
источник

VK

Vadim Karpievich in Unity Floodилка
WellMOR
булт-ин был как HDRP :)
ок, а чем тогда они отличаются?))
источник

W

WellMOR in Unity Floodилка
Ранее это было запилено в плюсовой части движка
источник

W

WellMOR in Unity Floodилка
бултин, я имею ввиду.
источник

W

WellMOR in Unity Floodилка
сейчас, есть механизм преобразования твоего "блаблаблаПАЙПЛАЙН" шарповского скрипта в плюсовую либу, которая и будет отрабатывать рендер-луп.
источник

W

WellMOR in Unity Floodилка
К примеру, теперь ты можешь делать много источников света без необходимости вызывать отдельный пасс для каждого из них. (и это будет СИЛЬНО дешевле).
источник