Size: a a a

Unity Floodилка

2020 December 14

W

WellMOR in Unity Floodилка
Vadim Karpievich
это уже стереотип
Конечно, айфон 12, сяоми 10 и какой-там-новый-самсунг могут и ведьмака потянуть.

Но если тебе нужна поддержка айфон6 и девайсов 2015 года с глес2.0 (коих более 10% среди платежеспособной аудитории), то заткнись и оптимизируй.
источник

VK

Vadim Karpievich in Unity Floodилка
WellMOR
Конечно, айфон 12, сяоми 10 и какой-там-новый-самсунг могут и ведьмака потянуть.

Но если тебе нужна поддержка айфон6 и девайсов 2015 года с глес2.0 (коих более 10% среди платежеспособной аудитории), то заткнись и оптимизируй.
хз, слышал многие забивают хер на них) типо овчинка выделки не стоит)
источник

VK

Vadim Karpievich in Unity Floodилка
особенно небольшие проекты
источник

W

WellMOR in Unity Floodилка
Небольшие возможно.
источник

SP

Shura Proger in Unity Floodилка
Vadim Karpievich
особенно небольшие проекты
Небольшие проекты впринципе лагать будут едва - едва. Только при условии, что разраб совсем криворукий долбаеб
источник

VK

Vadim Karpievich in Unity Floodилка
Shura Proger
Небольшие проекты впринципе лагать будут едва - едва. Только при условии, что разраб совсем криворукий долбаеб
источник

W

WellMOR in Unity Floodилка
В шейдере есть два шейдера (ебучие нейминги): фрагментный и вертексный.

Как правило и то и то выполняется на одних и тех же ядрах (унифицированных), это происходит в 97% девайсах.

Вертексный шейдер выполняется по кол-ву вертексов в кадре (внезапно), а фрагментный - по кол-ву пикселей, т.е. на фуллхд - это 2 ляма как минимум.

Если у тебя 1 пасс и если у тебя нет пост-эффектов*

Как правило, у тебя в кадре 50-100к вертексов, чаще меньше.
Поэтому верт. шейдер будет выполняться в 20 раз реже (как минимум).
И выгодно будет перенести туда все вычисления, что только можно.
Растеризатор их потом интерполизует под пиксели и заебис.

Но шейдерграф (сюрприз-сюрприз) не даёт тебе возможности решать где будет выполняться твоя нода.
Он сам решит и тебе не скажет.
источник

W

WellMOR in Unity Floodилка
Если ты ранее писал сюрфейсные шейдеры и дальше намереваешься писать их - забудь, что я там писал и иди на шейдерграф. Он будет быстрее.

В остальных случаях, самописный шейдер будет быстрее почти всегда.
Иногда на 5-7%, иногда на 40%
источник

VK

Vadim Karpievich in Unity Floodилка
Так выходит по твоей логике, что он быстрее не сам по себе
источник

VK

Vadim Karpievich in Unity Floodилка
А из за переноса на другое ядро
источник

VK

Vadim Karpievich in Unity Floodилка
Вычислений
источник

W

WellMOR in Unity Floodилка
Не на другое ядро, а в другой этап графического пайплайна, если уж на то пошло.
источник

W

WellMOR in Unity Floodилка
Но разумеется.
источник

VK

Vadim Karpievich in Unity Floodилка
Вот бы кто такую настройку на шейдеграф написал)))
источник

VK

Vadim Karpievich in Unity Floodилка
Сделайте пул рекаест))
источник

W

WellMOR in Unity Floodилка
Хотя бы предупреждения бы...
Типа - вот эта нода будет выполняться во фрагментном, а эта - в шейдерном.
источник

KK

Kirill Kirsanov in Unity Floodилка
WellMOR
В шейдере есть два шейдера (ебучие нейминги): фрагментный и вертексный.

Как правило и то и то выполняется на одних и тех же ядрах (унифицированных), это происходит в 97% девайсах.

Вертексный шейдер выполняется по кол-ву вертексов в кадре (внезапно), а фрагментный - по кол-ву пикселей, т.е. на фуллхд - это 2 ляма как минимум.

Если у тебя 1 пасс и если у тебя нет пост-эффектов*

Как правило, у тебя в кадре 50-100к вертексов, чаще меньше.
Поэтому верт. шейдер будет выполняться в 20 раз реже (как минимум).
И выгодно будет перенести туда все вычисления, что только можно.
Растеризатор их потом интерполизует под пиксели и заебис.

Но шейдерграф (сюрприз-сюрприз) не даёт тебе возможности решать где будет выполняться твоя нода.
Он сам решит и тебе не скажет.
источник

W

WellMOR in Unity Floodилка
Может допилят ещё.
Сам по себе инструмент - огонь.

Он великолепен для прототипирования, с него легко переписывать на обычный код.
Он великолепен для обучения и понимания как работают шейдеры (особенно для всяких VFX и прочих артистов, которые в коде ни бум-бум).
Он великолепен для огромных шейдеров в HDRP, где пох на оптимизацию, ведь у всех как минимум 1060 стоит.

На мобилках.. ну, если тебе не нужна поддержка слабых девайсов - норм.
Если ты не шаришь в работе видеокарты прям крепко-крепко, то тоже - норм.
источник

KK

Kirill Kirsanov in Unity Floodилка
А что насчёт этого?
источник

KK

Kirill Kirsanov in Unity Floodилка
Известный вроде нодовский ассет
источник