Size: a a a

Unity Floodилка

2020 December 09

W

WellMOR in Unity Floodилка
Proker Kusaka
Где лучше хранить переменные игрока (хп, опыт, и тд)
Игрок не всегда находится на сцене, а значит в UI нужно делать проверки, но переменные логично висят компонентом на игроке.
Или же лучше вынести их на ружу, чтобы легче их парсить, тогда логика теряется, статы игрока не находятся на игроке
Однозначно на игроке.
Тут больше вопрос в том, как их потом в UI подавать
источник

PK

Proker Kusaka in Unity Floodилка
Player prefs висят в реестре и легко изменяются
источник

K

KopohGames in Unity Floodилка
WellMOR
Однозначно на игроке.
Тут больше вопрос в том, как их потом в UI подавать
+
источник

KK

Kirill Kirsanov in Unity Floodилка
Proker Kusaka
Где лучше хранить переменные игрока (хп, опыт, и тд)
Игрок не всегда находится на сцене, а значит в UI нужно делать проверки, но переменные логично висят компонентом на игроке.
Или же лучше вынести их на ружу, чтобы легче их парсить, тогда логика теряется, статы игрока не находятся на игроке
Вообще я понял только первые три строчки вопроса
источник

K

KopohGames in Unity Floodилка
Proker Kusaka
Player prefs висят в реестре и легко изменяются
А Json которые в папке data игры висят ничего страшного
источник

PK

Proker Kusaka in Unity Floodилка
На кой черт срать в реестр, если для этого есть нормальная сериализация)
источник

KK

Kirill Kirsanov in Unity Floodилка
Proker Kusaka
Player prefs висят в реестре и легко изменяются
Ну изменяются и изменяются чё бубнеть то
источник

PK

Proker Kusaka in Unity Floodилка
Которую можно зашифровать
источник

KK

Kirill Kirsanov in Unity Floodилка
Вот да
источник

KK

Kirill Kirsanov in Unity Floodилка
В целом это ж синглплеерная игра, ну взломает 3% игроков игру накрутит себе монетки...
источник

KK

Kirill Kirsanov in Unity Floodилка
Если твоя игра не выстрелит то 3% не монетизированных игроков от 0 игроков это 0
источник

PK

Proker Kusaka in Unity Floodилка
Ну возможно для ГК это рационально, хз
источник

KK

Kirill Kirsanov in Unity Floodилка
А если выстрелит, то как бы, ну тогда можно конечно этим озаботится
источник

W

WellMOR in Unity Floodилка
Proker Kusaka
Я видимо не так выразился, не сохранять в виде файла, а где их прописать, компонентом на игроке или отдельным классом, что бы вывести их на UI
В идеале, вьюшка не должна знать о модели.
В такой интерпретации, твой компонент с Хп и прочим, должен иметь ссылку на UI контроллер (через какой-нибудь DI или при инициализации получая).

И при появлении на сцене, должен дергать UI контроллер, сплевывая ему информацию - какой тип вьюшки взять и к каким данным привязать.

Можешь даже реативщину (чур меня) использовать.
источник

KK

Kirill Kirsanov in Unity Floodилка
Kirill Kirsanov
А если выстрелит, то как бы, ну тогда можно конечно этим озаботится
3% все таки умных игроков... Но я не уверен что все эти игроки бросятся донатить в игру
источник

KK

Kirill Kirsanov in Unity Floodилка
Они на то и умные игроки. Донатить не будут
источник

KK

Kirill Kirsanov in Unity Floodилка
WellMOR
В идеале, вьюшка не должна знать о модели.
В такой интерпретации, твой компонент с Хп и прочим, должен иметь ссылку на UI контроллер (через какой-нибудь DI или при инициализации получая).

И при появлении на сцене, должен дергать UI контроллер, сплевывая ему информацию - какой тип вьюшки взять и к каким данным привязать.

Можешь даже реативщину (чур меня) использовать.
Я бы написал в player controller свойство которое обновляет Text HealthBar компонент
источник

W

WellMOR in Unity Floodилка
Я бы начиная делать новую игру, ни за что не взялся бы за старый подход.
Только ECS. Можно не чистый, гибридный, но всё же.
источник

K

KopohGames in Unity Floodилка
Kirill Kirsanov
Ну изменяются и изменяются чё бубнеть то
Реально
источник

KB

Kseniya Bedenko in Unity Floodилка
WellMOR
Я бы начиная делать новую игру, ни за что не взялся бы за старый подход.
Только ECS. Можно не чистый, гибридный, но всё же.
Почему так?
источник