Size: a a a

Unity Floodилка

2020 April 02

AD

Apache DOG™ in Unity Floodилка
Полосы [n*step, step*(n+1))(-inf;inf)
источник

AD

Apache DOG™ in Unity Floodилка
Если у тебя по всей плоскости что то есть ты можешь заюзать эррей и иметь константу
источник

AD

Apache DOG™ in Unity Floodилка
Anton Smetanin
Квадтри
Квадтри это сложно писать
источник

AD

Apache DOG™ in Unity Floodилка
И выгодно когда sparse
источник

AD

Apache DOG™ in Unity Floodилка
Когда dense выгодно пространственное хеширование
источник

AN

Arthur Novikov in Unity Floodилка
Apache DOG™
Полосы [n*step, step*(n+1))(-inf;inf)
Так, и что это в итоге даст... По координатам шара мы сначала узнаем, в каком квадранте он находится, затем в этом квадранте будем перебирать платформы?
источник

AD

Apache DOG™ in Unity Floodилка
Да
источник

AD

Apache DOG™ in Unity Floodилка
Суть в том что в полоске их мало
источник

AN

Arthur Novikov in Unity Floodилка
Anton Smetanin
Квадтри
Квадтри - это Quad3 на транслите?
источник

AD

Apache DOG™ in Unity Floodилка
QuadTree
источник

AS

Anton Smetanin in Unity Floodилка
Arthur Novikov
Квадтри - это Quad3 на транслите?
QuadTree)
источник

AD

Apache DOG™ in Unity Floodилка
Дерево квадрантов
источник

AS

Anton Smetanin in Unity Floodилка
Типа когда делишь мир на 4 части, потом каждую ещё на 4, если в ней есть объекты
источник

AD

Apache DOG™ in Unity Floodилка
Берём квадрат/прямоугольник, делим на 4 части, потом по необходимости, ещё на 4
источник

AD

Apache DOG™ in Unity Floodилка
Но там тоже есть граничные эффекты
источник

AD

Apache DOG™ in Unity Floodилка
На стыках квадрантов там надо тормошить соседей
источник

AN

Arthur Novikov in Unity Floodилка
Anton Smetanin
Типа когда делишь мир на 4 части, потом каждую ещё на 4, если в ней есть объекты
Да, вот я думаю, что количество полос может быть иерархически бесконечным, то есть тупо разделить уровень на N полос - это вариант, но не лучший. Можно каждую из N полос поделить ещё на M полос и т.д.
источник

AS

Anton Smetanin in Unity Floodилка
А вообще, конечно, алгоритмы все эти неинтересно
источник

AD

Apache DOG™ in Unity Floodилка
Arthur Novikov
Да, вот я думаю, что количество полос может быть иерархически бесконечным, то есть тупо разделить уровень на N полос - это вариант, но не лучший. Можно каждую из N полос поделить ещё на M полос и т.д.
Это бинарное дерево будет
источник

AN

Arthur Novikov in Unity Floodилка
Ну
источник