Size: a a a

2021 April 14

KM

Konstantin Marunchen... in unity3d.ru
Так там разные все объекты
источник

A

Alex in unity3d.ru
Пул можно сделать для любого типа обьектов, если в этом есть необходимость
источник

PV

P. Vernikovsky in unity3d.ru
Ну да: у меня КАЖДЫЙ раз есть трансформ агента, есть трансформ цели.  Статичными могут быть лишь боковые пивоты.   Да и то, я б и их чуть менял для красоты с каждым новым снарядом
источник

KM

Konstantin Marunchen... in unity3d.ru
Есть снаряд и цель, между ними считается кривая, по которой будет лететь снаряд, Для каждого снаряда его начальная позиция и цель - разные
источник

A

Alex in unity3d.ru
и что ? если бы были одинаковые то зачем пул ? одного обьекта хватило бы )
источник

KM

Konstantin Marunchen... in unity3d.ru
И как их переиспользовать, если их нужно переинициализировать?
источник

PV

P. Vernikovsky in unity3d.ru
Я понимаю, но при решении данной задачи, чем тебе поможет пул сплайнов? Только если держать штук 100 объектов и их не создавать,  а просто  каждый раз переинициализировать) Как идея для оптимизации нормас)
источник

A

Alex in unity3d.ru
ну так пул и работает
источник

KM

Konstantin Marunchen... in unity3d.ru
так в чем суть, если сплайн это класс шарповский, какая разница, создать или переинициализировать?
источник

PV

P. Vernikovsky in unity3d.ru
Как  я понимаю, гарбадж коллектор будет меньше напрягаться. Верно?
источник

A

Alex in unity3d.ru
GC, опять все зависит сколько их у тебя, мерять нужно
источник

KM

Konstantin Marunchen... in unity3d.ru
Оно реально сильно на фпс влияет? Обычно оптимизация в рендеринге и скриптах больше эффекта даст
источник

_

_KKK_ in unity3d.ru
яб сделал n сплайнов а патом в рантайме для каждого экрана выбирал несколько штук и интерполировался между ними псевдорандомно ну т.е чтоб была управляемость...иначе сложно будет контроллировать эту генерацию, чисто как вариант)
источник

KM

Konstantin Marunchen... in unity3d.ru
Я просто гиперказуалками занимаюсь, тут 2 недели и релиз, оптимизация чисто по рендерингу, и контента мало)
источник

A

Alex in unity3d.ru
ну так не делай, если проблем нет - зачем их решать )
источник

KM

Konstantin Marunchen... in unity3d.ru
Спрашиваю, как в других проектах работает это)
источник

PV

P. Vernikovsky in unity3d.ru
А что ты понимаешь под интерполяцией между сплайнами?
источник

МГ

Михаил Гринев... in unity3d.ru
всем привет
если вдруг менять материал в runtime, оно как, сильно плохо с точки зрения производительности?
просто у меня выбор, либо создать ещё один Gameobjet
либо при запуске его скопировать и поменять материал
источник

PV

P. Vernikovsky in unity3d.ru
Имеешь ввиду играть пивотами p1 p2?
источник

CP

Constantine Prokhoro... in unity3d.ru
меняй материал, создание нового объекта гораздо более трудоемкое.
источник