Size: a a a

2021 April 12

b

benzeji in unity3d.ru
корут называет механика?
источник

T_

Trell _ in unity3d.ru
Выучи основы юнити
источник

_

_KKK_ in unity3d.ru
ну можно делать так ( мб не лучший вариант в плане производительности ) : одна камера рендерит в рендер_текстуру вашего перса ( только перса , с альфа каналом ) , затем эта текстура используется в шейдере где поверх добавляется обводка , и этот шейдер назначается на полноэкранный квад который рендерит основная камера...кк-то так
источник

D3

Dr 3w in unity3d.ru
Коры называется
источник

DT

Daniil Tcyvakin in unity3d.ru
А накуя по спрайтам пробегаться...?
источник

b

benzeji in unity3d.ru
я прошел курс learn.unity
источник

b

benzeji in unity3d.ru
но, там ничего подобного нет
источник

m

melly in unity3d.ru
Спасибо
Звучит сложно, но можно попробовать
источник

T_

Trell _ in unity3d.ru
Ну он их называет спрайтв
источник

b

benzeji in unity3d.ru
?
источник

DT

Daniil Tcyvakin in unity3d.ru
Почему нельзя иметь под капотом чисто число или теги условные. И в зависимости от них давать деньги и создавать спрайты
источник

D3

Dr 3w in unity3d.ru
А разница какая в реализации?человек все равно не понимает что к чему
источник

DT

Daniil Tcyvakin in unity3d.ru
И то верно...
источник

D3

Dr 3w in unity3d.ru
Вот ему и трелл посоветовал изучить шарпы с юнькой
источник

b

benzeji in unity3d.ru
а что готовых решений нет?
источник

m

melly in unity3d.ru
Как думаешь, что будет более производительно:
Продублировать анимированного персонажа, сделать чуть больше и просто закрасить его цветом обводки или же твой вариант?
источник

_

_KKK_ in unity3d.ru
можно кстати немного проще, если взять 2ой рендер ( где части тела с овбодками ) и помножить его на маску с персонажем , то внутренние обводки исчезнут , точнее на инвертированную маску)
источник

ЕИ

Евгений Иващенко... in unity3d.ru
Дело не в решении, а в понимании этих решений
источник

m

melly in unity3d.ru
Маску с персонажем? А как её получить? Он же не одним спрайтом идёт 🤔
источник

_

_KKK_ in unity3d.ru
опять-же через рендер_тексуру) иначе сложно представить
источник