Size: a a a

2021 April 09

B

Bogdachi in unity3d.ru
Ну за выплаты не знаю пока, не релизнул ещё
источник

vg

vlad gaman in unity3d.ru
как лучше ?
источник

vg

vlad gaman in unity3d.ru
пускать луч под себя и если мы на земле то прыгать  ?
источник

CP

Constantine Prokhoro... in unity3d.ru
момент начала прыжка - это нажатие клавиши, которая запускает прыжок, а конец - это момент касания с землей. И не надо каждый фрейм рейкастом заниматься.
источник

B

BEDI S BASHKOY in unity3d.ru
А если мы будем падать просто вниз не нажимая на кнопку прыжка?
источник

B

BEDI S BASHKOY in unity3d.ru
Например под игроком обвалился пол и он падает вниз (условно) получается что он всё равно сможет прыгнуть.
источник

vg

vlad gaman in unity3d.ru
вот я тоже об этом подумал ...
источник

B

BEDI S BASHKOY in unity3d.ru
Кидать рейкаст каждый физ. кадр - нормально.
источник

CP

Constantine Prokhoro... in unity3d.ru
Тогда в качестве маркера потери контакта с землей использовать OnCollisionExit с землей.
источник

vg

vlad gaman in unity3d.ru
хорошо. спасибо
источник

CP

Constantine Prokhoro... in unity3d.ru
не в этом случае.
источник

B

BEDI S BASHKOY in unity3d.ru
Плохая идея по двум причинам:
1. Если у игрока один коллайдер - он будет считать за землю даже и стены и вообще всё что имеет коллизию
2. Если делать отдельный коллайдер для ног - у этого подхода нет преимуществ перед триггером граундчек.
источник

B

BEDI S BASHKOY in unity3d.ru
Ничего не станется с производительностью из-за 60 рейкастов в секунду.
источник

CP

Constantine Prokhoro... in unity3d.ru
фильтруйте столкновения по слоям или по компонентам.  А приведенный метод так же вернет и стены и потолок.
источник

CP

Constantine Prokhoro... in unity3d.ru
При чем здесь производительность?
источник

B

BEDI S BASHKOY in unity3d.ru
Я кажется что-то неправильно понял.
источник

vg

vlad gaman in unity3d.ru
не совсем понял как это ?
источник

vg

vlad gaman in unity3d.ru
вопрос, по этому способу, как мне получить точку соприкосновения колайдеров, что б понять она ниже меня или сбоку
источник

vg

vlad gaman in unity3d.ru
что б исключить возможность прыгать от стены
источник

T_

Trell _ in unity3d.ru
Это тоже так себе вариант, а если там выступ и игрок в прижке коснудся выступа.
источник