Size: a a a

2021 April 05

SC

Spatium Cattus in unity3d.ru
в приват был , спасибо!
источник

AL

Andrew Lorets in unity3d.ru
Доброго времени суток дорогие единомышленники. При разработке игры для android возникла проблема с CINEMACHINE. Объекты в игре начинают мерцать через 5-10 минут. На другой обычной камере такой проблемы нет. Кто может сказать, в чем причина?
источник

AL

Andrew Lorets in unity3d.ru
И это только на телефоне так
источник

AL

Andrew Lorets in unity3d.ru
в самом unity всё норм
источник

PK

Proker Kusaka in unity3d.ru
Andrew Lorets
Доброго времени суток дорогие единомышленники. При разработке игры для android возникла проблема с CINEMACHINE. Объекты в игре начинают мерцать через 5-10 минут. На другой обычной камере такой проблемы нет. Кто может сказать, в чем причина?
Near clipping plane на камере сколько?
источник

AL

Andrew Lorets in unity3d.ru
Proker Kusaka
Near clipping plane на камере сколько?
0,1
источник

PK

Proker Kusaka in unity3d.ru
Поставь 0.3
источник

AL

Andrew Lorets in unity3d.ru
Proker Kusaka
Поставь 0.3
Ок, щас попробу)
источник

ДВ

Долбен Вжо in unity3d.ru
dm
проверь InitializeOnLoad
Не совсем понял
источник

d

dm in unity3d.ru
Долбен Вжо
Не совсем понял
бывает что код помеченный таким атрибутом что-то меняет что вызывает повторную перекомпиляцию. еще известный баг с открытым окном Package Manager - нужно сохранить раскладку окон без него и перезапустить редактор. правильнее конечно не тыкать наугад а посмотреть причину в https://github.com/Unity-Technologies/com.unity.editoriterationprofiler
https://issuetracker.unity3d.com/issues/performance-regression-slow-asset-reimport-when-modifying-any-script
источник

М

Максим in unity3d.ru
А лоды можно использовать на персонажей? а то у меня 2 получилось так что 2 персонажа бегают
источник

d

dm in unity3d.ru
dm
бывает что код помеченный таким атрибутом что-то меняет что вызывает повторную перекомпиляцию. еще известный баг с открытым окном Package Manager - нужно сохранить раскладку окон без него и перезапустить редактор. правильнее конечно не тыкать наугад а посмотреть причину в https://github.com/Unity-Technologies/com.unity.editoriterationprofiler
https://issuetracker.unity3d.com/issues/performance-regression-slow-asset-reimport-when-modifying-any-script
источник

rr

red red in unity3d.ru
нормальная ли практика хранить в PlayerPrefs сериализованным массивом все лвлы(названия сцен лвлов) которые юзер завершил?
источник

DC

Dmitry Coolerov in unity3d.ru
red red
нормальная ли практика хранить в PlayerPrefs сериализованным массивом все лвлы(названия сцен лвлов) которые юзер завершил?
Вроде как нет. Ибо он открытый. Я в итоге в файл пишу, и шифрую файл. Но я любительски пишу игры
источник

rr

red red in unity3d.ru
Dmitry Coolerov
Вроде как нет. Ибо он открытый. Я в итоге в файл пишу, и шифрую файл. Но я любительски пишу игры
неоткрытым будет только на сервере хранить
источник

А

Александр in unity3d.ru
red red
нормальная ли практика хранить в PlayerPrefs сериализованным массивом все лвлы(названия сцен лвлов) которые юзер завершил?
Лучше уже в файл
источник

d

dm in unity3d.ru
чем лучше?
источник

A

Alex in unity3d.ru
dm
чем лучше?
тем что сбрасывать префы не удобно, когда там инфа по лвл ?
источник

d

dm in unity3d.ru
Alex
тем что сбрасывать префы не удобно, когда там инфа по лвл ?
чем неудобно, что значит "сбрасывать"?
источник

А

Александр in unity3d.ru
dm
чем лучше?
ресширяемость больше пожалуй, потому что люди в них все больше и больше начинают пихать, а потом забывают какие имена дали данным, да и таскаться со строками опасная игрушка
источник