Size: a a a

2021 March 31

A

Arkasha in unity3d.ru
Uamgl
Time.deltaTime обычно используют в мультиплеерных играх чтоб все игроки передвигались с одинаковой скоростью
Про мультиплеер чёт ты загнул
источник

VK

Vladimir Kornev in unity3d.ru
Иван Норкин
Смотрел видео где сравнтвали разные способы передвижения. И с Transform делают Time.deltaTime, а Rigidbody  не делали. Почему?
наверное потому что они трансформ двигают вручную в Update , а рб - толкают физикой?
источник

U

Uamgl in unity3d.ru
Но это не значит что Time.deltaTime нельзя использовать в одиночных играх
источник

A

Arkasha in unity3d.ru
Uamgl
Time.deltaTime обычно используют в мультиплеерных играх чтоб все игроки передвигались с одинаковой скоростью
Разве там не все расчёты происходят на сервере а координаты уже присылаются игрокам?
источник

ES

Egor Sigolaev in unity3d.ru
Arkasha
Разве там не все расчёты происходят на сервере а координаты уже присылаются игрокам?
+, так и надо делать
источник

VK

Vladimir Kornev in unity3d.ru
Uamgl
Но это не значит что Time.deltaTime нельзя использовать в одиночных играх
нет, это значит, что deltaTime ОБЯЗАТЕЛЬНО использовать вообще везде, где тебе нужно двигать объекты.
источник

U

Uamgl in unity3d.ru
Arkasha
Разве там не все расчёты происходят на сервере а координаты уже присылаются игрокам?
Я в это ещё не вникал но на каком-то видео туторе услышал про такое пояснение значения Time.deltaTime
источник

ES

Egor Sigolaev in unity3d.ru
Uamgl
Я в это ещё не вникал но на каком-то видео туторе услышал про такое пояснение значения Time.deltaTime
Тебя обманули
источник

A

Arkasha in unity3d.ru
Uamgl
Я в это ещё не вникал но на каком-то видео туторе услышал про такое пояснение значения Time.deltaTime
Оно скорее всего неправильное.   DeltaTime нужен чтобы одна и та же игра на устройствах с разной производительностью отрабатывала одинаково в Update
источник

U

Uamgl in unity3d.ru
Vladimir Kornev
нет, это значит, что deltaTime ОБЯЗАТЕЛЬНО использовать вообще везде, где тебе нужно двигать объекты.
К NavmeshAgent это тоже относится?
источник

VK

Vladimir Kornev in unity3d.ru
Uamgl
К NavmeshAgent это тоже относится?
нет, навмеш ты не двигаешь - ты ему только координаты конечного положения даёшь.
источник

ИН

Иван Норкин... in unity3d.ru
А если делаешь 3Dигру где кубик должен передвигаться и используешь rb. velocity и в unity кубик перемещается немного странно(зависает). Что делать?
источник

VK

Vladimir Kornev in unity3d.ru
Uamgl
К NavmeshAgent это тоже относится?
также это не относится к ригидбоди, если ты только даёшь ему импульс.
источник

(

(ノ°益°)ノ in unity3d.ru
Привет, есть у кого-то гайд как сделать движение npc, в платформере чтоб ходил в определенной зоне циклично повторяя движение?
источник

VK

Vladimir Kornev in unity3d.ru
Иван Норкин
А если делаешь 3Dигру где кубик должен передвигаться и используешь rb. velocity и в unity кубик перемещается немного странно(зависает). Что делать?
вот тут как раз нужно Time.deltaTime - потому что изменение velocity делается каждый фрейм
источник

PK

Proker Kusaka in unity3d.ru
Иван Норкин
Смотрел видео где сравнтвали разные способы передвижения. И с Transform делают Time.deltaTime, а Rigidbody  не делали. Почему?
Любое взаимодействие с физикой делается в FixedUpdate, там по умолчанию deltaTime не нужен, даже если его прописать, он вернет fixedDeltaTime, единственное зачем его там прописывать, если ты изменил тайминг FixedUpdate
источник

ИН

Иван Норкин... in unity3d.ru
Правильно ли я сделал сохранение прогресса игры? Это должно работать так заходишь в игру загружается 1 уровень, проходишь уровня 2, а на 3 выходишь. Потом заходишь и сразу загружается 3 уровень.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class SL : MonoBehaviour
{
   public int index;

   // Start is called before the first frame update
   void Start()
   {
       index=PlayerPrefs.GetInt("index");
       Load();
       
   }
   private void OnTriggerEnter(Collider other)
   {
       if (this.CompareTag("Player") && other.CompareTag("Finish"))
       {
           index=SceneManager.GetActiveScene().buildIndex+1;
       }
   }

   // Update is called once per frame
   void Update()
   {
       PlayerPrefs.SetInt("index", index);
   }
   void Load()
   {
       SceneManager.LoadScene(index);
   }
   private void OnAppIicationQuit()
   {
       PlayerPrefs.Save();
   }
}
источник

VK

Vladimir Kornev in unity3d.ru
Proker Kusaka
Любое взаимодействие с физикой делается в FixedUpdate, там по умолчанию deltaTime не нужен, даже если его прописать, он вернет fixedDeltaTime, единственное зачем его там прописывать, если ты изменил тайминг FixedUpdate
по-моему ты просто неверно понимаешь значение fixedDeltaTime. То, что он "fixed" вовсе не означает, что его не нужно использовать. Он "fixed" просто потому что само обновление FixedUpdate вызывается не с той же периодичностью, что и Update.
источник

VK

Vladimir Kornev in unity3d.ru
Иван Норкин
Правильно ли я сделал сохранение прогресса игры? Это должно работать так заходишь в игру загружается 1 уровень, проходишь уровня 2, а на 3 выходишь. Потом заходишь и сразу загружается 3 уровень.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class SL : MonoBehaviour
{
   public int index;

   // Start is called before the first frame update
   void Start()
   {
       index=PlayerPrefs.GetInt("index");
       Load();
       
   }
   private void OnTriggerEnter(Collider other)
   {
       if (this.CompareTag("Player") && other.CompareTag("Finish"))
       {
           index=SceneManager.GetActiveScene().buildIndex+1;
       }
   }

   // Update is called once per frame
   void Update()
   {
       PlayerPrefs.SetInt("index", index);
   }
   void Load()
   {
       SceneManager.LoadScene(index);
   }
   private void OnAppIicationQuit()
   {
       PlayerPrefs.Save();
   }
}
нет, писать в файл на диске в каждом фрейме - это очень плохо.
источник

d

dm in unity3d.ru
Vladimir Kornev
нет, писать в файл на диске в каждом фрейме - это очень плохо.
не писать, но да, нехорошо
источник