Size: a a a

2021 March 31

G

GBM in unity3d.ru
Доброго времени суток, есть вопрос. Предположим, что есть куб, который находится на плейне, и ты начинаешь увеличивать его локалскейл, а он увеличивается в обе стороны (наверх и вниз). Можно ли сделать так, чтобы его скейл не уходил вниз, а только рос вверх?
источник

AT

Alex Tepnadze in unity3d.ru
GBM
Доброго времени суток, есть вопрос. Предположим, что есть куб, который находится на плейне, и ты начинаешь увеличивать его локалскейл, а он увеличивается в обе стороны (наверх и вниз). Можно ли сделать так, чтобы его скейл не уходил вниз, а только рос вверх?
источник

G

GBM in unity3d.ru
Благодарю!
источник

АК

Алексей Кузьменко... in unity3d.ru
Почему у меня в device simulator все кнопки работают а когда подключаю телефон не работают
источник

PK

Proker Kusaka in unity3d.ru
Костя
Подскажите как можно сделать дикшинари с кастомными типами ?
По скрину думаю можно догадаться о чем я, а если нет то обьясню подробнее
Какая то сложная система.
Я делал примерно так (только с оружием и инвентарем):
Есть родительский класс Skill, в нем есть List "модификаторы (поджог, замедление, заморозка...)
Модификаторы это тоже родительский класс, в нем есть виртуальный метод на применение эффекта к скиллу.
Каждый наследованный модификатор override этот метод.
List модификаторов в Skill наполняется нужными модификаторами.
Вся логика прокачки прописывается в наследованном Skill классе.
Игроку таким образом остается только сделать list.add(new Fireball())
Через этот список можно по древу получить любую информацию, в том числе для вывода в UI
источник

С[

Сергей [NoICE] in unity3d.ru
Костя
Подскажите как можно сделать дикшинари с кастомными типами ?
По скрину думаю можно догадаться о чем я, а если нет то обьясню подробнее
реализуй свою коллекцию
источник

PK

Proker Kusaka in unity3d.ru
Кстати, есть ли разница в производительности проверки коллизии по тегу против проверки на наличие компонента на объекте?
источник

VK

Vladimir Kornev in unity3d.ru
Phantom
Ну вот, чувак советует использовать структуру, но ответа почему, я не получил
со структурой работа быстрее - она же не ссылка
источник

VK

Vladimir Kornev in unity3d.ru
Artem Brilev
Я считаю, что лучше использовать декали, чем городить уникальный шейдер, с одним - двумя эффектами.
нужно подобрать уже готовое решение по декалям - Easy Decal  - оно как раз таки неплохой.
декали очень ресурсы жрут сильно. Ты ими особо не увлекайся.
источник

VK

Vladimir Kornev in unity3d.ru
Uamgl
спс читаю
ещё ты можешь просто передать в свой объект (который от State наследован) любой объект, наследованный от MonoBehaviour - и запускать корутины на нём (obj.StartCoroutine(...))
источник

ИН

Иван Норкин... in unity3d.ru
Нужно ли использовать Time.deltaTime с Rigidbody velocity?
источник

U

Uamgl in unity3d.ru
Vladimir Kornev
ещё ты можешь просто передать в свой объект (который от State наследован) любой объект, наследованный от MonoBehaviour - и запускать корутины на нём (obj.StartCoroutine(...))
Мне корутину нужно запускать именно в момент исполнения какого-то состояния
источник

U

Uamgl in unity3d.ru
Иван Норкин
Нужно ли использовать Time.deltaTime с Rigidbody velocity?
А ты знаешь в чем разница будет без Time.deltaTime и вместе?
источник

ИН

Иван Норкин... in unity3d.ru
Нет, а в чём
источник

U

Uamgl in unity3d.ru
Иван Норкин
Нет, а в чём
У кого более мощный комп у того перс будет быстрее передвигаться а у кого он слабый у того перс медленнее передвигаться
источник

VK

Vladimir Kornev in unity3d.ru
Uamgl
Мне корутину нужно запускать именно в момент исполнения какого-то состояния
ну вот у тебя получится что-то вроде:
private MonoBehaviour obj;
//...
public void Init(Monobehaviour obj)
{
   this.obj = obj;
}

public override void Enter()
{
   base.Enter();
   obj.StartCoroutine(WaitAndDo());
}
источник

U

Uamgl in unity3d.ru
Vladimir Kornev
ну вот у тебя получится что-то вроде:
private MonoBehaviour obj;
//...
public void Init(Monobehaviour obj)
{
   this.obj = obj;
}

public override void Enter()
{
   base.Enter();
   obj.StartCoroutine(WaitAndDo());
}
Спасибо, не до думался бы)
источник

ИН

Иван Норкин... in unity3d.ru
Смотрел видео где сравнтвали разные способы передвижения. И с Transform делают Time.deltaTime, а Rigidbody  не делали. Почему?
источник

VK

Vladimir Kornev in unity3d.ru
GBM
Доброго времени суток, есть вопрос. Предположим, что есть куб, который находится на плейне, и ты начинаешь увеличивать его локалскейл, а он увеличивается в обе стороны (наверх и вниз). Можно ли сделать так, чтобы его скейл не уходил вниз, а только рос вверх?
можно. Тебе нужно сделать куб чайлдом пустому объекту и переместить куб внутри этого пустого объекта так, чтобы pivot находился в самой нижней точке куба - тогда при скейле родительского пустого объекта нижняя точка куба будет оставаться неподвижной.
источник

U

Uamgl in unity3d.ru
Иван Норкин
Смотрел видео где сравнтвали разные способы передвижения. И с Transform делают Time.deltaTime, а Rigidbody  не делали. Почему?
Time.deltaTime обычно используют в мультиплеерных играх чтоб все игроки передвигались с одинаковой скоростью
источник