Size: a a a

2021 January 13

Л(

Леха (Felix) in unity3d.ru
А потом все обработчики предметов принимают в себя itemData и там берут для себя именно то поле , которое им нужно для работы
источник

Л(

Леха (Felix) in unity3d.ru
источник

Л(

Леха (Felix) in unity3d.ru
Леха (Felix)
А потом все обработчики предметов принимают в себя itemData и там берут для себя именно то поле , которое им нужно для работы
Вообще не совсем так, есть ещё ConsumableItem, который впринципе обертывает айтемдату и возвращает её.
источник

Л(

Леха (Felix) in unity3d.ru
источник

Л(

Леха (Felix) in unity3d.ru
и от него уже наследуются все поднимаемые предметы
источник

OV

Oleg Vashenkov in unity3d.ru
Леха (Felix)
А потом все обработчики предметов принимают в себя itemData и там берут для себя именно то поле , которое им нужно для работы
У меня похожая тема, всего предметов ~20, для них есть Registry (1), Appliers (~15), Serializers (~15), SerializerFactory.
Реестр в одном месте - удобно,
сериализаторы в другом - удобно + версии легко клепать
Appliers - то, что работает с каждым предметом или типом в 3м месте, тоже удобно
источник

Л(

Леха (Felix) in unity3d.ru
А вот пример работы с самим ConsumableItem и ItemData
источник

I

Indra in unity3d.ru
уважаемые, подскажите пожалуйста, насколько корректно вообще делать lerp масштаба объекта в async методе?

получается, что на разной мощности машинах метод будет с разной скоростью исполняться. насколько понимаю, в корутинах добавляют WaitForFixedUpdate между итерациями, а как быть с async методами?
источник

Л(

Леха (Felix) in unity3d.ru
Oleg Vashenkov
У меня похожая тема, всего предметов ~20, для них есть Registry (1), Appliers (~15), Serializers (~15), SerializerFactory.
Реестр в одном месте - удобно,
сериализаторы в другом - удобно + версии легко клепать
Appliers - то, что работает с каждым предметом или типом в 3м месте, тоже удобно
Не совсем понял структуру. Что делает реестор?
источник

AS

Anton Shvets in unity3d.ru
Добрый Мальчик
Друзья, так что насчет источника для изучения создания игр? Не думаю что любой источник может нормально научить
Я думаю, стоит сперва обучиться сишарпу на минимальном уровне, а далее смотреть какие-то ролики или гуглить определённую тему
источник

AS

Anton Shvets in unity3d.ru
Anton Shvets
Я думаю, стоит сперва обучиться сишарпу на минимальном уровне, а далее смотреть какие-то ролики или гуглить определённую тему
А потом уже в доку смотреть, там тоже примеров куча
источник

AN

Aleksandr Novik in unity3d.ru
Indra
уважаемые, подскажите пожалуйста, насколько корректно вообще делать lerp масштаба объекта в async методе?

получается, что на разной мощности машинах метод будет с разной скоростью исполняться. насколько понимаю, в корутинах добавляют WaitForFixedUpdate между итерациями, а как быть с async методами?
Насколько я знаю, async менее производительные нежели корутины, + их нужно автоматически останавливать (что добавляет ещё больше аллокаций), + в корутинах то что тебе нужно делается гораздо легче
источник

AN

Aleksandr Novik in unity3d.ru
Ну и всякие WaitForXXX в асинхронных методах не получится использовать
источник

AN

Aleksandr Novik in unity3d.ru
потому что их можно использовать только с yield)
источник

AB

Alex Begali in unity3d.ru
И на GameObject
источник

AN

Aleksandr Novik in unity3d.ru
И вроде асинхронные методы не умеют выполнять код как корутины - покадрово)
источник

AB

Alex Begali in unity3d.ru
А как только попробуешь вызвать корутину из async метода, то юнити ругнется, что нельзя так делать, весь монобех должен жить в одном потоке
источник

AN

Aleksandr Novik in unity3d.ru
ну тут вопрос в том, чтобы использовать либо одно, либо другое
источник

AB

Alex Begali in unity3d.ru
Async методы можно использовать для веб запросов например
источник

I

Indra in unity3d.ru
Alex Begali
А как только попробуешь вызвать корутину из async метода, то юнити ругнется, что нельзя так делать, весь монобех должен жить в одном потоке
до этого я пока не дошел))).
источник