Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 April 15

DP

Defragmented Panda in pro.graphon (and gamedev)
в webgl1 размер текстуры до 4096

но точность mediump дает всего 2^10 (1024), и для int и для float

я чего-то не понимаю? как мне указать координаты если на них не хватает точности?)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Никак 🤷‍♂️
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Сделай несколько
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
На некоторых GPU (Mali-400 MP, вроде — Тимур постил) indepedent texture read работает с highp интерполянтом, но любая операция с координатами в пиксельном шейдере (вплоть до свиззла) убьёт точность
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Можно с GL_REPEAT использовать отрицательные координаты около нуля, но тут надо осторожно с производными, например, и в середине текстуры всё равно плохо будет
источник

DP

Defragmented Panda in pro.graphon (and gamedev)
Но количество текстур тоже сильно ограничено (8 всего?)
источник

DP

Defragmented Panda in pro.graphon (and gamedev)
я не понимаю как люди выпустили спецификацию которая не соответствует сама себе )

т.е. ожидается что на текстуре можно указать подожение все жеж, иначе зачем она
источник

A

Arelav in pro.graphon (and gamedev)
Ну может был меньше размер текстуры? Вроде в каких то старых дровах опенгл, максимум 2к было
источник

DP

Defragmented Panda in pro.graphon (and gamedev)
Universally supported limits

https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL_API/WebGL_best_practices

мне вот это интересно, webgl. границы того что поддерживается всеми
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Ты можешь из неё читать, но с шагом в 2 пикселя в 3/4 неё
источник

DP

Defragmented Panda in pro.graphon (and gamedev)
Но тогда можно просто переделать текстуру чтобы была поменьше, и сэкономить ресурсы для того же результата
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Но в дескриптор на всех железках можно было записать до 4096
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
С wrap и -0.5…0.5, как раз, будет конкретно 1 пиксель шаг, так что, звёзды кое-как сошлись в созвездие, в котором и float16, и 4096
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Но 4096 было на десктопных GPU, где float32 или, вроде, float20, а не float16
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
хотя, не, float16 тоже были, которые half прямо в Cg и HLSL
источник

DP

Defragmented Panda in pro.graphon (and gamedev)
это все обьяснило бы, да
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Но в основном для цветов, а не для текстурных координат
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Для цветов есть ещё lowp, это минимум, вроде, fixed10
источник

ИМ

Илья Максимович... in pro.graphon (and gamedev)
Да, потому что она великолепная;)
источник

МД

Михаил Деревянных... in pro.graphon (and gamedev)
источник