Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 April 09

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
в процессорах Intel уже давно есть всякие хитрые блоки, которые детектируют паттерн доступа к памяти делают предвыборку. Читал, что даже нейросетки там зашиты для этого. Справиться с детектированием потоковой предзагрузки или записи для rep stosq уже давно смогли.
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Так что rep stosq пока самая быстрая по идее?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Для больших объёмов данных
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Ну я имею ввиду например на массивах от нескольких сотен тысяч, до нескольких миллионов элементов типа int
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
на любых "холодных" массивах. Если ты int x[128]; в своём алгоритме локально читаешь/пишешь активно, то, очевидно, в этом случае у тебя всё в L1 и время загрузки из L1 будет соизмеримо с latency инструкций типа movb (в случае копирования это может быть заметно).
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Я понимаю да, что на небольших массивах, которые используются часто будет медленнее скорее всего
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
а на больших массивах будет загрузка с гранулярностью в одну кэшлинию (64 байта), что делать из RAM в любом случае очень долго (сотни тактов ну или чуть меньше, если загрузка потоковая) по сравнению со временем выполнения 4 movq или 1 AVX аналогичной инструкции. Время работы с RAM мажорирует любые latency исполнения инструкций
источник

А

Антон in pro.graphon (and gamedev)
/rules
источник

А

Антон in pro.graphon (and gamedev)
/help@FailsBot
источник

F

FailsBot in pro.graphon (and gamedev)
USAGE:
/help - prints this message;
/vzhuh [message] - do vzhuh;
/start - info about bot.
Plugins
/battery
/cdecl
/dnsflag
/ebalo
/find_hobby
/findyourselfahobby
/getsmile
/qt_bugs
/reactos_bugs
/strelka
/strelkaraw
/suggest
/uptime - shows bot's uptime since last restart;
/waifu
/xkcd - shows random or numbered XKCD comix;
источник

F

FailsBot in pro.graphon (and gamedev)
 ∧_∧
( ・ω・。)つ━☆・*。
⊂  ノ    ・゜+.
しーJ   °。+ *´¨)
         .· ´¸.·*´¨) ¸.·*¨)
          (¸.·´ (¸.·'* ☆
@airgr
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Очень пугающе..
Если меня в будущем hr будут оценивать по результатам игры во что-то, я безработным останусь.
Ибо в игрули играю в обычной жизни довольно редко, из-за чего знание геймплейных механик у меня очень сильно устарело.
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
а я буду получать больше, чем мог бы)) у меня десятки тысяч часов наиграно очень во многое))
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Поделюсь-ка со знакомым. @AlexFails Ты согласен с этими тезисами?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
А я вот бегаю с UMP45 в Modern Warfare 2. И иногда с трубой, когда прецедент появляется
источник

A

Alex Ф-ф-фэils!🌠︙... in pro.graphon (and gamedev)
Ща
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
+
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
А я попробовал в Apex Legends. За 15 лет с последней игры в CS навык аима стал строго нулевым. За 20 игр 0 килов. Плюнул, хоть и игра очень зашла бы при других обстоятельствах.
источник

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
везет, у меня всегда был нулевым:)
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
А там ещё лутаться надо уметь. Стоишь - тупишь над каждым бином. Ощущаешь себя как дед с деменцией
источник