Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 February 25

NK

Nikita Kosenkov in pro.graphon (and gamedev)
Kirill
Не дублируются данные
Получилось! На SSBO правда)
источник

K

Kirill in pro.graphon (and gamedev)
Nikita Kosenkov
Получилось! На SSBO правда)
👍🏻
источник

NK

Nikita Kosenkov in pro.graphon (and gamedev)
Kirill
Не дублируются данные
Теперь снова фидбэк((((
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Kirill
Не дублируются данные
С инстансами вообще ничего не дублируется.
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Тупо per-instance вертексный буфер и всё.
источник

K

Kirill in pro.graphon (and gamedev)
Lain-dono
С инстансами вообще ничего не дублируется.
Да, инстанс очень удобен
Но инстансить квады - это разве нормально?
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Kirill
Да, инстанс очень удобен
Но инстансить квады - это разве нормально?
Почему нет?
источник

K

Kirill in pro.graphon (and gamedev)
Lain-dono
Почему нет?
Я всегда думал, что он полезен только для сложной геометрии
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Возможно ли как-то ограничить запись в буфер только в один канал в OpenGL?
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Lain-dono
Почему нет?
Наверное потому что на мелкие квады получаются большие накладные расходы, быстрее забатчить квады в большой буфер и отрисовать
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
koren
Возможно ли как-то ограничить запись в буфер только в один канал в OpenGL?
Ну в плане. Мне нужно записать только в B/Z
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
Наверное потому что на мелкие квады получаются большие накладные расходы, быстрее забатчить квады в большой буфер и отрисовать
Но придётся отправлять больше данных на видимокарту, да и вершины считать на проце не бесплатно. Так что это не очевидно.
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Lain-dono
Но придётся отправлять больше данных на видимокарту, да и вершины считать на проце не бесплатно. Так что это не очевидно.
Но не каждый же кадр
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
Но не каждый же кадр
Каждый. В том то и дело.
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Хотя смотря что рисуем, да
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Каждый кадр только координаты отсылаешь ну или реаллоцируешь если не хватает частиц
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Lain-dono
Почему нет?
Потому что лучше батчить маленькую геометрию
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
Потому что лучше батчить маленькую геометрию
Уже намекнул
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
Потому что лучше батчить маленькую геометрию
Почему лучше? Есть хоть какое-то сравнение, чтоб почитать об этом?

Тем более, что это не только про частицы, но и про те же спрайты или текст например.
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
koren
Возможно ли как-то ограничить запись в буфер только в один канал в OpenGL?
???
источник